jueves, 27 de junio de 2019

Las grandes transformaciones de los videojuegos (2)

Llega por fin la segunda parte de uno de los más exitosos artículos de Joróbate Flanders:




Banjo Kazooie


Mirad... los estragos de la edad


Tras años de desarrollar juegos de calidad, ejem, dudosilla para la inefable LJN, Rare vivió en la segunda mitad de los 90 su edad de oro gracias a su fructífera colaboración de Nintendo, tocando casi todos los palos, desde los plataformas a los shooters. Lo que pocos recuerdan es que también intentaron entrar en un terreno entonces inexplorado fuera de Japón como eran los RPGs.






"Project Dream" originalmente se pensó para SNES (al igual que Goldeneye) y era una aventura donde el protagonista, un joven llamado Edison, quedaba atrapado en un mundo pirata, usando el mismo sistema gráfico de la saga Donkey Kong Country. Pronto "el cerebro de la bestia" se quedó pequeño para albergar un desarrollo así, y pasaron a N64, llegando incluso a ser posible título de lanzamiento del fallido 64DD

Pero tampoco la flamante consola de 64 bits era capaz de mover aquello, y al ver los avances que otro equipo de Rare estaba haciendo con Conker (que también cambió considerablemente, pero ese es otro tema) , aparcaron sus ambiciones pasando a ser otro plataformas. Pero no fue el único cambio, ya que decidieron que Edison resultaba demasiado "genérico" y en su lugar dieron el papel protagónico al hasta entonces secundario oso Banjo, al que, para agilizar sus movimientos, unieron un pájaro, Kazooie. 

Así nació un título que, sin llegar al éxito de crítica del mítico Super Mario 64, fue un importante impulso para la consola, contando con una secuela (de la que ya adelantaban primeras imágenes si lo completabas al 100%, como si de las escenas postcréditos de Marvel se tratara) y una tercera mas un remake en Xbox 360, así como versiones en Game Boy Advance. Aunque ninguno llegase a tener la repercusión de la primera entrega, la popularidad de la que aún hoy gozan estos simpáticos personajes les ha permitido ser el próximo DLC de Smash Bros Ultimate en Switch.









Star Fox Adventures





Y continuamos con Rare, que como demuestran Conker bad fur day y el ya mencionado Banjo Tooie, trataron de exprimir Nintendo 64 hasta el último día, ya con las consolas de 128 bits abriéndose hueco en el mercado. Su último gran proyecto era Dinosaur Planet, un juego de aventuras bastante interesante visualmente hablando para la época que había sido una de las grandes sensaciones de la edición de 2000 del E3.

En una fase supuestamente muy avanzada del proyecto, de pronto se dejó de hablar del tema. Al igual que había pasado con otros títulos de la etapa final de la máquina como Resident Evil 0, se había cancelado para convertirlo en un juego de la siguiente consola de Nintendo, Game Cube. Aunque en un principio todavía se anunciaba bajo el título de Dinosaur Planet, finalmente se anunció un sorpresivo cambio: el protagonista (llamado Sabre) era sustituido por el mismísimo Fox McCloud.

De nuevo, como en su día con Donkey Kong, Nintendo encargaba a los hermanos Stamper una de sus franquicias más emblemáticas, Star Fox, rompiendo radicamente con los 2 juegos anteriores: aunque aún había fases de pilotaje, la mayor parte era a pie, en un sistema de juego similar al de Ocarina of time, lo que dividió al fandom de la saga.

La versión oficial del cambio ofrecida por Shigeru Miyamoto fue que los personajes de Fox y Sabre se parecían mucho entre sí. Pronto quedó claro que había algo más: Microsoft había dado todo un golpe de efecto al absorber la compañía británica, lo que suponía un gran impulso en EEUU, el mercado donde mejor había vendido N64, en buena parte gracias a sus juegos. Esta maniobra, aún con los riesgos que conllevaba, impidió que fuese una de las primeras grandes exclusivas de Xbox, cuyos usuarios tuvieron que conformarse con un remake de Conker y Grabbed by the ghoulies, que tuvo críticas muy negativas.










Super Smash Bros





De entre los muchos éxitos que tuvo Game Boy en su longeva existencia, uno de los primeros fue Kirby´s Dream Land, plataformas de HAL al que su gran facilidad no le impidió convertirse en uno de los personajes más populares de Nintendo, con un spin off para NES (que fue lo que estableció su color rosa después de que en la carátula de KDL e inclusive el anuncio estadounidense saliera en un fantasmal color blanco) y 2 secuelas directas, una de ellas exclusiva de Japón en Super Famicom (SNES) .

Como los juegos de sobremesa habían aparecido en los finales de la vida útil de sus respectivamente consolas, pasaron injustamente desapercibidos, y quizá por eso Masahiro Sakurai y Satoru Iwata empezaron desde el principio a trabajar en 2 proyectos para N64: el primer Kirby 3D y un juego de aventuras que estaría protagonizado por personajes Nintendo.







De nuevo (parece una triste constante en la historia de esta incomprendida consola) Kirby Air Ride fue sufriendo varios retrasos hasta finalmente salir en Game Cube (¡7! años después de verse por primera vez en el E3) así que, ante la necesidad de lanzar "algo" a la venta, decidieron reconvertir el otro título en un juego de lucha (el género donde más carencias sufría N64) que sería más fácil de terminar, mostrando una primera rudimentaria versión con personajes idénticos de diferente color a Miyamoto, que dio el visto bueno a que aparecieran Mario y compañía.

De esta forma tan accidentada había nacido una de las franquicias más lucrativas de la "Gran N", Super Smash Bros, que en 20 años ya cuenta con 6 entregas (todas exitosas) en N64, GC, Wii, Wii U, 3DS y Switch. Y en cierto modo se podría decir que Sakurai completó el círculo en Wii con Smash Bros Brawl, ya que el gigantesco modo historia "El emisario subespacial" era casi un segundo juego de aventuras en sí mismo.






Como siempre, podéis sugerir otros juegos en los comentarios. Dedicado a la memoria de Satoru Iwata.

viernes, 21 de junio de 2019

Juegos malos (o extraños) que deberías probar (parte III)

Volvemos a la carga con aquellos juegos sin parches de primer día, que a veces te arrepentias de comprarlos, pero que muchas veces no podías dejar de amarlos. En esta tercera entrega vamos con:


Gitaroo Man


 

Esta vez no es un juego malo, si no una marcianada llegada, como no, desde Japón. Desarrollado por Koei, siendo este su primer juego musical, y por iNiS, ya si conocida por sus juegos musicales, como los famosos Beatmania, o los posteriores y más famosos juegos de DS “Osu! Tatakae! Ouendan” (versión oriental) – “Elite Beat Agents” (versión occidental), ambos fuertemente inspirados en este Giraroo Man.


A pesar de ser una buena versión, no os perdonaremos haber includo "Sk8er Boi"


La historia trata del típico chaval poco popular que se encuentra con un perro que puede hablar llamado Puma, que le enseña a tocar la guitarra mientras dice a nuestro protagonista que es el último héroe del planeta Gitaroo. Una vez vista la introducción lucharemos con nuestra guitarra contra invasiones alienígenas, gente disfrazada de abeja, o demonios. Casi nada.


Algunos temas son buenisimos


El juego tenia dos mecánicas, la de defensa, que deberíamos ir pulsando los botones indicados siguiendo el ritmo, y el ataque teniendo que seguir el hilo que indicaba para ir haciendo solos.
Originalmente lanzado para PlayStation 2, tuvo su versión mejorada para PSP, llamada “Gitaroo Man Lives!”, con modo multijugador, nuevos modos de dificultad y nuevos niveles.


Warlock 




Juego de Super Nintendo y Mega Drive del género Run and Gun y con toques de Castlevania, basado en la saga de películas, aquí llamadas “Warlock, el brujo”, aunque como siempre ocurría en estos casos, no tenia que ver mucho con la película. Desarrollado por la desaparecida Realtime Associates (¡Su web sigue existiendo, y no tiene desperdicio!), que en su haber ya tenía otros plataformas mediocres basados en licencias famosas como Beavis and Butt-Head de super Nintendo o Ren & Stimpy de Mega Drive.


He he he, Beavis, salimos en un juego regulero

El juego tenia buenos gráficos en ambas versiones, bastantes parecidas entre ellas, y contaba con buenas animaciones y una buena ambientación, el problema era que era bastante críptico, muchos de los hechizos no ayudaban prácticamente nada, y el uso de la esfera mágica podría haber dado mucho más de sí. Aun así, aunque solo sea por disfrutas de las animaciones y la genial banda sonora, merece la pena echarle unas partidas.





Bubble Ghost






Bubble Ghost es un clásico juego desarrollado por la compañía francesa “ERE Informatique”, en sus orígenes para el ordenador Atari ST en 1987. Años más tarde tuvo ports para distintos ordenadores de la época, y finalmente una versión para Game Boy, que casi todo el mundo la disfrutamos por cartuchos piratas, pero de eso hablaremos en otro articulo. Desarrollada por Pony Canyon y es la que nos gusta más, debido a la fluidez del juego y por ser mucho mejor su protagonista.


No hay color, a pesar de que la Game Boy no cuente con él.

El juego era más que simple: Eres un fantasma que debes soplar una pompa hasta llevarla al final del juego. A ello había que añadir algunos pequeños puzles, ya que podías con soplidos activar mecanismos, apagar velas, etc… A pesar de la simpleza, el manejo del personaje y de la pompa era muy bueno, aunque en muchos puntos era desesperante, y cuando ya le pillabas el truco, podías completar el juego en menos de 15 minutos.





Muchos años despues salío una especie de secuela, ya para Nintendo DS, aunque cambiando mucho las mecanicas, recordando más a Locoroco que a su juego original. No por ello fue un mal juego, y tuvo buenas puntuaciones y acogida.



¡Queremos nuestro fantasma de vuelta!


¡Y eso es todo por hoy! ¿Teneis alguna recomendación que darnos? ¿Algun juego que os haga sentir culpables? Como siempre, dejanoslo en los comentarios.

martes, 18 de junio de 2019

Los periféricos más insólitos (2)

Seguimos repasando en Joróbate Flanders algunos de los accesorios más curiosos o extraños que hemos visto en la historia de los videojuegos:





Mario Paint






Hoy en día cuesta imaginarse un mundo en que no estemos eternamente conectados a internet mediante nuestro móvil, tablet o hasta consola para terror de los guionistas de Black Mirror. Sin embargo, aún en los 90 todavía un ordenador no estaba al alcance de todos los bolsillos, más allá de los típicos sistemas 8 bits tipo Spectrum, que, aunque se vendieran como algo educativo, al final en su gran mayoría solo se usaban para jugar.

Quizá por eso, el desaparecido Gunpei Yokoi produjo para Nintendo en 1992 (lo que le convirtió en casi juego de lanzamiento en España) uno de los más sorprendentes si cabe spin offs de su franquicia más popular. Mario Paint convertía la SNES en todo un PC (incluyendo un ratón y una alfombrilla que, una vez más, era un cacho de plástico) pudiendo hacer tus propios dibujos o colorear los que ya incluía la consola (como una bonita ilustración de Mario y Yoshi) , así como hacer diseños pixel a pixel, un sencillo pero adictivo minijuego donde matabas moscas (que tuvo remake en Wario Ware) y lo más celebrado, un modo para editar tus propias canciones, lo que, en la era de los emuladores, le ha dado una nueva vida gracias a la gente que comparte versiones de canciones de lo más diverso en Youtube.

Aunque tuvo unas más que respetables ventas (algo más de 2 millones de unidades) no fue hasta 2014 cuando se planteó una secuela para Wii U, que finalmente se fue modificando hasta convertirse en el Mario Maker que todos conocemos, que próximamente contará con una secuela para Switch.









Nintendo 64DD




Hoy en día nos hemos acostumbrado a que Nintendo haya dejado de competir con las superconsolas de la competencia y busque captar a públicos más casuales. Esto no siempre fue así: al contrario, Nintendo 64 buscó adelantar el salto generacional con sus 64 bits, "¡tecnológicamente superior!" como rezaban los anuncios. Pero esta hipotética ventaja tenía 2 problemas endémicos: la dificultad para programar, y la menor capacidad del cartucho sobre el CD de la Playstation de Sony que ellos mismos habían contribuido a crear. Si en SNES habían creado el chip FX para forzar los límites, esta vez optaron por la opción de crear una expansión que funcionaba con discos magnéticos y que además contaba con una pionera conexión a internet.

Aunque en un principio se anunciaban todo tipo de ambiciosos desarrollos (por ejemplo, el mismísimo Zelda Ocarina of time se anunció originalmente para 64DD) el lanzamiento fue retrasado varias veces hasta finalmente llegar en 1999, cuando ya se empezaban a oir los primeros rumores del proyecto "Dolphin", y con la Dreamcast de SEGA ya a la venta. Las escasas ventas hicieron que solo saliese en Japón tras solo 9 juegos, entre los que cabe destacar un editor de circuitos para F-Zero X y una "secuela espiritual" del mencionado Mario Paint llamado Mario Artist. La anunciada expansión de OOT (llamada "ura Zelda") terminaría convirtiéndose en Master Quest para Game Cube como extra de la edición coleccionista de Wind Waker.








Laser Scope





Un tipo de periférico que tenía mucho tirón en los 80 y 90 (aunque en el Hill Valley de 2015 no guste) era el de las pistolas de luz. Algunos juegos eran buenos, otros...no tanto. Como hablar de todos ellos nos ocuparía toda una serie propia de artículos, me centraré en una de las variantes más peculiares.

Diseñado nada menos que por Konami, el Laser Scope (o Gun Sight, como se le conocía en Japón) consistía en unos enormes auriculares, un visor y un micro, siendo compatible con títulos como Duck Hunt o Top Gun. En teoría consistía en disparar de forma supuestamente más precisa gritando "fire!" pero la triste realidad es que prácicamente reaccionaba a cualquier palabra y hasta al ruido de fondo. También existía la opción de desmontarlo y convertirlo en un auricular para la Game Boy, aunque no sea precisamente muy discreto que digamos.






Hey You Pikachu






Hasta la aparentemente inagotable gallina de los huevos de oro que es la franquicia Pokemon tiene sus pequeños borrones en su historial, como Pokemon Channel, la consola portátil Pokemon Mini (el gran fiasco de Nintendo en su eterno reinado dentro de este formato con permiso de Virtual Boy) o este juego que nos ocupa.

Hey You Pikachu, programado por un estudio de Nintendo llamado Ambrella  (que entre sus escasos siguientes desarrollos está...Pokemon Channel) era uno de los 2 únicos juegos compatibles con uno de los más desconocidos periféricos de N64, un sistema de reconocimiento de voz llamado VRU, que se conectaba al mando a través del cuarto puerto.

El juego era de lo más simple: tenías que cuidar e interactuar con un Pikachu salvaje encontrado por el profesor Oak. Si cumplías una serie de misiones, ganabas puntos que intercambiar por diferentes objetos. Una vez llegabas a 365 días de juego, debías abandonarle, y ahí acababa el juego, como si de un Tamagotchi se tratara. Otro juego que no llegó a España, pero sí a EEUU, al contrario que el otro juego para el VRU, Densha de Go! 2, que era un simulador de trenes.








Como siempre, podéis sugerir más periféricos en los comentarios. Próximamente, la tercera parte de juegos malos (o extraños) que deberías probar.

martes, 11 de junio de 2019

Las series de verano

Aunque el clima de nuestro país aún parece que no se ha enterado, ya pasamos del "40 de junio", ya es verano. Aunque ahora ya tenemos tiempo de sobra para ver esa serie de Netflix que teníamos pendiente (spoiler: el 90% de las series que dejamos "para el verano" ya no vuelven a ser vistas. ¡Oh!) hubo un tiempo en que no existía el streaming, y hasta internet nos parecía algo lejano. Había que conformarse con lo que nos ponía nuestro programa preferido entre promoción y promoción en Aquopolis. Series que cada verano eran invariablemente las mismas. Hoy en Joróbate Flanders recordaremos algunas de estas producciones.




Spiderman





Asumámoslo. Mal que nos pese, se leen pocos comics. Y Marvel, siendo consciente de ello, ha buscado nuevas vías. Si hoy algunas de las películas del UMC están entre las más taquilleras de la historia, los 90 fue la era dorada de la animación, con producciones como X-Men, Iron Man, Hulk, Los 4 fantásticos y la que nos ocupa, que fue posiblemente la más popular en España.

Según parece, la idea de esta serie era la de dar la réplica a la cancelada película sobre el trepamuros que iba a dirigir James Cameron. Esto explicaría quizá su abrupta forma de empezar, que era una batalla contra el Lagarto, de forma que cada año creíamos siempre habernos perdido un supuesto primer capítulo que explicara como Peter Parker adquirió sus poderes, algo que se nos va desarrollando mediante flashbacks.

Quien hace memes sobre Oliver y Benji no ha visto Spiderman. Aquí había capítulos ¡dobles! ¡triples! ¡cuádruples! (de hecho, la segunda temporada era un gigantesco arco de 14 episodios llamado "pesadilla neogénica", que Antena 3 emitió más de una vez desordenado para mayor confusión) adaptando sagas como la de los padres de Peter, la del clon, o incluso Secret Wars, con cameos tanto de los personajes antes mencionados como de otros de la talla de Blade, Doctor Strange, Daredevil o Capitán América. Aunque no llegó al nivel de calidad de la serie de X-Men, merece la pena volver a verla si tenéis ocasión.







Tropical Heat





Muchas fueron las series que salieron a rebufo del éxito entre finales de los 80 y primeros 90 de Los vigilantes de la playa. Tropical Heat (o Calor tropical, como se le conoció aquí) era una de tantas típicas series policiacas (una especie de remake barato de Magnum PI) de ver y olvidar, que uno dejaba de fondo cuando no echaban algo mejor. Pero lo que le hace merecedor de este espacio en vez de, qué se yo, ¿Pacific Blue? es la historia que rodea a Rob Stewart (quien interpreta al protagonista Nick Slaughter, ex-agente de la DEA) , que parece escrita para una trama de Bojack Horseman.

Rob, que llevaba tiempo sin trabajo y vivía en casa de sus padres, buscó un día su nombre en Google, y descubrió para su sorpresa que tenía un gran número de fans en Facebook, pero lo más desconcertante es que la mayoría procedían de un mismo país. Y es que en los 90, debido a la guerra de los Balcanes y el consiguiente aislamiento, Tropical Heat era la única serie extranjera que se emitía en la ex-Yugoslavia. Nick Slaughter se convirtió en algo más que un personaje de una serie rancia: era todo un símbolo contra el régimen de Slobodan Milosevic.

Cuando nadie se acordaba ya de él en su país, Stewart se dio todo un baño de masas en Serbia, algo que le sirvió para filmar un documental sobre esta sorprendente historia llamado "Slaughter Nick for president". What a story, Mark!






Punky Brewster






Muchas fueron las sitcoms que llegaron a España con el nacimiento de las privadas. Una de las más repuestas fue Punky Brewster, que narra la historia de una niña (Soleil Moon Frye) que es abandonada por su madre junto a su perro Brandon, metiéndose a vivir en un apartamento vacío donde es descubierta por el dueño del mismo, Henry (George Gaynes, el comandante Eric Lassard de Loca academia de policía) quien acaba adoptándola.

Una cosa curiosa es que, aunque la serie se emitió orignalmente en NBC entre 1984 y 1988, aquí no llegó hasta ya mediados de los 90, de nuevo, como las 2 series anteriores, en A3. De esta manera, lo que primero vimos en TVE fue el spin off animado "It´s Punky Brewster" que sustituía las realistas y a veces muy dramáticas tramas de la serie original por una criatura con poderes mágicos que trasladaba a los protas a cualquier lugar del mundo. Por lo que sea, solo duró 2 temporadas. 

Ahora se ha anunciado que Moon Frye quiere rodar una secuela, en plena moda de los remakes. No se qué saldrá de esto, pero lo que es seguro es que todos acabaremos viendo aunque sea el piloto por curiosidad. Fueron demasiados años oyendo esa horriblemente pegadiza sintonía como para dejarlo pasar.








Reboot







Y terminamos con una serie que hoy pocos recuerdan, puesto que primero se emitió en Canal+ (en codificado) y después en las televisiones autonómicas, que aún eran escasas en los 90. Reboot fue una serie canadiense pionera de la animación 3D, ambientada en un mundo informático llamado Mainframe, que es atacado por el malvado virus Megabyte, que a su vez mantiene una rivalidad con su hermana Hexadecimal. 

Su principal obstáculo en la lucha por el dominio de esta realidad virtual es el guardián Bob, quien traba una gran amistad con Dot Matrix y su hermano, Enzo. Además de la lucha contra estos villanos, tienen que superar también los juegos que el misterioso "usuario" introduce en el sistema, que parodian títulos famosos de la época como Mortal Kombat.






Tras 2 temporadas más o menos autoconclusivas (salvo la incorporación de algún nuevo personaje, como Andraia) , la serie dio un sorprendente giro oscuro cuando Megabyte finalmente consigue su objetivo, atrapando a Bob en una dimensión llamada "la web". De esta forma, Enzo se convierte en el nuevo guardian, hasta que por primera vez pierde un juego, y se convierte en...bueno, en un héroe de los 90.


Le falta romper la cuarta pared


La serie terminó tras esta tercera temporada (con un curioso musical que resumía todo lo ocurrido), pero posteriormente tuvo una cuarta temporada (hasta el momento inédita en España) de 8 episodios que quedó con final abierto, y también fue adaptada a videojuego para Playstation, mientras que hoy en día lo único que podemos encontrar de la serie es un spin off de imagen real para Netflix.

Aunque ciertamente la animación no parece haber resistido bien el paso del tiempo, fue una de las primeras series a las que recuerdo de verdad estar enganchado, y espero que algún día algún canal de la TDT tenga a bien reponerla.






Si se os ocurren más series, podéis sugerirlas en los comentarios. Dedicado a la memoria de George Gaynes. 

jueves, 6 de junio de 2019

Dar cera, pulir #0: ¿el regreso de SLQH?





Corría el año 1990 cuando 3 nuevas cadenas de televisión acabaron con el monopolio estatal: Antena 3 televisión, Tele5, y Canal+, que era de pago. En 2005, PRISA pidió y obtuvo un cambio para C+ (que en adelante sería exclusivo de la plataforma hoy extinta Digital+) pasando a ser un canal en abierto al que llamaron Cuatro. Poco después (2006) se concedió una cuarta señal, promovida por figuras tan populares como Andreu Buenafuente o Emilio Aragón: La Sexta.

Mientras Cuatro apostaba por las series americanas de más éxito y la información, La Sexta en aquellos primeros tiempos era la cadena del deporte y la comedia. Para este último género apostaban por el tema que en los 2000s invadía la televisión en España: el corazón. De esta forma, el 30 de marzo de 2006 (3 días después del inicio de las emisiones regulares) daba comienzo Se lo que hicistéis la última semana.







Tras unos primeros programas donde sobre todo se hacían imitaciones de famosos (y hasta había una sección que trataba los conflictos legales de algunos de ellos, presentada por la abogada Teresa Bueyes, siendo una broma recurrente años después su efímero paso por el programa tras sus polémicas intervenciones en otras cadenas) poco a poco fue adquiriendo más peso otra colaboración, pasando a ser casi el co-presentador de facto: el "analista de medios" Ángel Martín, humorista de Paramount Comedy y ex-guionista de 7 vidas, que hacía un zapping bastante crítico de programas como Aquí hay tomate, A tu lado o Donde estás corazón, dejando en evidencia que muchas de sus "exclusivas" realmente no eran para tanto, hasta el punto de "colar" falsas noticias como una supuesta web de apoyo al político Julián Muñoz creada por ellos.

El programa se convirtió en un gran fenómeno (no tanto en las audiencias, que ya de por sí sobrepasaban la modesta media de la cadena, como en el incipiente Youtube) y se vieron obligados a acortar el título, ya que SLQH pasaría a emitirse de lunes a viernes. Eran los tiempos en que los "señores de La Sexta", como Angel y Patricia decían cariñosamente, hablaban abiertamente del programa como "el buque insignia". 

A ellos 2, Miki Nadal, Pepe Macías (quien sería el primero en abandonarlo en 2008) y la reportera Pilar Rubio se unirían nuevos colaboradores como la también reportera Berta Collado o Dani Mateo, que aportaba la nota de actualidad política que después haría hasta nuestros días en El intermedio.








Pero pronto vinieron los primeros contratiempos. Tras una serie de controversias con AHT y Está pasando, Telecinco denunció a La Sexta prohibiendo la emisión de sus imágenes. Esto en principio, lejos de afectar a SLQH, potenció más su creatividad, dando un mayor peso a sketches parodiando, entre otros, Me llamo Earl, o la microsección "el programa de cine de Ángel Martín", así como el "informativo" Qué está pasando, donde Martín y Mateo analizaban la actualidad televisiva, en especial la de Mediaset.






En 2009, no obstante, se precipitaron los acontecimientos: Pilar Rubio anunciaba por sorpresa su marcha a T5 (incorporándose como nuevas reporteras Paula Prendes y una jovencísima Cristina Pedroche) y se quedaban sin imágenes de Cuatro, y de rebote también de Telemadrid debido a la denuncia de Hermann Tertsch contra El intermedio.

En 2010 se sumó A3, y de esta forma tenían cada vez menos contenido mientras la duración de SLQH se iba alargando cada vez más, ocupando más de 2 horas diarias. Ángel empezó a recortar sensiblemente su sección (y dejó de trabajar los viernes, siendo sustituido por Alberto Casado, uno de los actuales componentes del dúo Pantomima full) hasta que en 2011 anunciaba su marcha. Desde entonces el programa (con nuevos colaboradores como Leo Harlem o David Guapo) empezó su declive en audiencia hasta su cancelación en mayo de ese mismo año, poco después de alcanzar las 1000 emisiones.






Desde entonces, una buena parte del fandom no paró de pedir su vuelta. En 2018, cuando ya parecía inviable, saltó otra inesperada noticia: Patricia Conde y Ángel Martín presentarían en el canal #0 de Movistar+ un nuevo programa llamado Wifileaks. Pero era un programa que en nada se parecía a SLQH, siendo más bien un formato a medio camino entre aquello y Órbita Laika, el programa de divulgación científica de TVE2 cuyo primer presentador fue Ángel. Aunque la química entre los 2 seguía estando ahí, el tema no daba tanto juego y el humor era mucho más suave. Tras algunos cambios de horario, fue cancelado en diciembre. Y tan solo 5 meses después tenemos otro programa presentado por esta ya clásica pareja artística: "Dar cera, pulir #0", que esta vez sí prometía recuperar el espíritu de SLQH. ¿Es así?







Es difícil de decir. Aunque Ángel vuelve a hacer gala de toda su mala uva (llegando a decir que "hay 2 formas de hacer las cosas: bien o como Zapeando") y el plató (que representa un sótano de la sede de Movistar) evoca en cierto modo la sencillez de los primeros programas semanales, el espacio (20 minutos semanales) resulta demasiado reducido, y podrían y deberían atreverse a comentar más cadenas, ya que el hecho de solo mostrar programas de #0 (por mucho que en este debut pudiesen comentar una nueva entrevista escatológica de Mercedes Milá, otra de los personajes recurrentes en su día de SLQH) hace que corran el riesgo de caer en un autobombo...como el que hace Zapeando. Como notas positivas de este piloto, los sketches, que incluyeron divertidos cameos de Mario Casas y Carlos Bardem.







Dar cera, pulir #0 se emite los martes a las 22:00 en #Cero, canal 7 de Movistar+.

domingo, 2 de junio de 2019

Los periféricos más insólitos

1989. Una joven española llamada Arantxa Sánchez Vicario gana por sorpresa Roland Garros ante la alemana Steffi Graf (que venía de ganar todos los Grand Slam la temporada anterior y aspiraba a repetir hazaña) , Felipe González pierde por primera vez en 7 años la mayoría absoluta, y en cines se estrena la esperada (pese a que la escena final era originalmente tan solo un chiste como se sabría después) secuela de Regreso al futuro.

En una escena ambientada en el entonces lejano 2015, Marty McFly (Michael J. Fox) enseña a unos niños (uno de ellos interpretado nada menos que por un desconocido Elijah Wood en su primer papel) como se juega a la versión para recreativa de Wild Gunman, quedándose decepcionados porque "hay que usar las manos". Aunque este diálogo resulte hoy tan ingenuo como lo es en general ese futuro presentado por Robert Zemeckis donde hay coches voladores y los juicios apenas duran minutos, resultaba maravilloso imaginarse poder jugar a una consola sin mando o joystick.





La historia de los periféricos es casi tan antigua como la de los videojuegos. Ya en los tiempos de las 8 bits aparecieron todo tipo de accesorios para la NES de Nintendo que en su mayoría resultaban ser trozos de plástico inútil (y qué deja vu tendríamos ya en los principios del nuevo siglo con Wii...) .

Pero, aunque no al ritmo exagerado que nos presentaban las aventuras de Marty y "Doc" Brown (Christopher Lloyd) , la tecnología fue evolucionando, apareciendo grandes inventos como Super Game Boy (que permitía jugar a los juegos de la portátil en SNES con una rudimentaria paleta de colores, marcos personalizados, y en contadas ocasiones como Donkey Kong, más y mejores efectos de sonido) o el Expansion pak de N64, que con su mejora gráfica permitió juegos que parecían imposibles en cartucho como Perfect Dark. Y hoy ya nos hemos acostumbrado a accesorios que en cierto modo sí se aproximan a ese futuro inalcanzable como la realidad virtual de PS4 o el Kinect de Xbox 360 y One. No obstante, no hablaremos hoy de esto en Joróbate Flanders, sino de otros periféricos, digamos...más peculiares. Empecemos:



Game Boy Camera/Printer





Aunque ya desde 1996 se hablaba en revistas de la época del ambicioso Project Atlantis, el inesperado éxito ese año en Japón de las 2 primeras entregas de Pokemon hizo que Nintendo fuese alargando la vida útil de su Game Boy con las revisiones Pocket, Light (exclusiva de Japón) y finalmente la soñada GB Color en 1998. 

Ese mismo año (curiosamente antes en EEUU y Europa que el país nipón) la "gran N" lanzó Game Boy Camera, en un tiempo en que las cámaras digitales apenas sí existían y ni podíamos imaginar usar un teléfono móvil para ello. Estas fotos (con un tope de 30 en la memoria) se podían editar como si fuesen proto-filtros de Instagram, e imprimirse con Game Boy Printer (que se vendía por separado, y a su vez también era compatible con otros títulos como Pokemon Amarillo o el remake de Link´s Awakening, el primer Zelda portátil) además de contar con algunos sencillos minijuegos. 

Por desgracia, la hipotética compatibilidad con Nintendo 64 (a través del transfer pak, que resultaba no obligatorio pero sí importante para poder disfrutar al 100% de Pokemon Stadium) solo se aprovechó en Mario Artist (exclusivo de Japón) mientras que el anunciado editor de personajes de Perfect Dark tuvo que ser descartado por Rare por lo polémico que hubiera resultado.






Samba de amigo




Aunque hoy pueblen las estanterías de los Cash Converters y los montones de "a un euro" de las grandes superficies, los 2000 supusieron la edad de oro de los juegos musicales, con títulos como la saga Guitar Hero, Singstar, Rock Band, etc. Uno de los más llamativos fue curiosamente de los primeros en salir: en 1999 el emblemático estudio de SEGA Sonic Team editó para los salones recreativos (contando con adaptación para Dreamcast un año más tarde) Samba de amigo, donde debías seguir el ritmo de canciones discotequeras de la época con unas maracas, con opción de 1 ó 2 jugadores.

Si bien en Occidente no tuvo una importante acogida, en Japón se convirtió en un juego de culto teniendo una secuela apenas un año después que ya solo salió allí. Con la prematura desaparición de Dreamcast y la consecuente transformación de SEGA en compañía third party, no sería hasta 2007 cuando Gearbox Software (sí, los de Half Life) , bajo la supervisión de Sonic Team, desarrolló un remake para Wii que contaba con todos los modos de juego de las 2 entregas anteriores además de novedades como la posibilidad de descargar más canciones a través de la tienda virtual. Toda una simpática rareza.






Go! Explore





Mientras Xbox360 y PS3 libraban una de las más encarnizadas batallas de la historia de los videojuegos, Sony irrumpió también con fuerza en el mercado de las portátiles (hasta entonces poco menos que monopolizado por Nintendo) con Playstation Portable o PSP, que, sin llegar a sus extraordinarias ventas, fue un más que respetable rival para Nintendo DS. 

Contando ambas con funciones online, fue (al menos en un principio) la primera la que más profundizó en el desarrollo de opciones multimedia, y en 2008 salió a la venta Go! Explore. ¿Qué era esto? Pues, ni más ni menos que un accesorio que, junto a un UMD (el sistema óptico exclusivo de PSP) convertía a la consola en un navegador GPS, al precio de 119€, que subía a 149 si además querías el soporte para el coche.

No obstante, en 2009 Sony lanzó la controvertida tercera revisión de la consola, PSP Go (con una pantalla retráctil intentando imitar a Nintendo) que renunciaba al formato físico debido probablemente al poco éxito que tuvo la venta de películas en UMD. Es decir, que Go!Explore ya había quedado obsoleto nada más nacer.



Steel battalion




No creáis que nos habíamos olvidado de Microsoft. Entre los escasos desarrollos japoneses que tuvo  Xbox en sus primeros compases (no ayudó a su imagen que Bill Gates anunciara inicialmente un mando exclusivo para el país "porque los japoneses tienen las manos más pequeñas" que terminó siendo el estándar), uno de los más destacables (originalmente pensado para PS2) fue Steel Battalion, un típico juego de acción de Capcom donde pilotabas a un gran robot, al estilo de las series "mecha" tan arraigadas en Japón.

 La particularidad estaba en su sistema de control buscando un máximo realismo, lo que obligaba a manejar un gigantesco mando formado por 2 joysticks, pedales como los de los arcades de conducción, y nada menos que 40 botones, elevando el precio a los 199€, pese a lo cual contó con 2 secuelas, una también para Xbox, y la segunda para 360 (donde se pasó a usar Kinect) que tuvo críticas muy negativas.






Si se os ocurren más periféricos curiosos, podéis sugerirlos en los comentarios.

Revisitando Star Wars. Hoy: Una nueva esperanza

1973. Tras el patinazo de su distopía de ciencia ficción THX 1138 y su primer gran éxito con American Graffiti (que marcó el inic...