miércoles, 17 de julio de 2019

Grandes rarezas de la historia de los videojuegos (3)

No, de momento no hablaré de Stadia



Tras la gran acogida que tuvo el artículo anterior, aquí tenéis la tercera parte del repaso de Joróbate Flanders a consolas poco conocidas:



PSX (Sony)







Antes de que os volváis locos al leer el encabezado, dejad que lo explique. Cuando Sony empezó a trabajar en su propia consola tras romper con Nintendo, el nombre provisional era Playstation X. Aunque finalmente se acortó, durante años las revistas especializadas la siguieron llamando PSX.

En diciembre de 2003 (cuando ya se había extendido el decir PSone, que era el nombre de la revisión de tamaño reducido de la máquina) Sony de pronto, para mayor confusión, decidió recuperar la marca PSX para un lujoso reproductor-grabador de DVD, así como editor de vídeo y audio, opción de reproducción de DVD-R, compatibilidad con la futura PSP... todo un gran centro de entretenimiento multimedia que además llevaba una PS2 integrada. 

Aunque en su día el lanzamiento tuvo cierto revuelo en los medios, el hype se evaporó de inmediato ante el elevado precio de lanzamiento (79.000 yenes, unos 657 euros) que no justificaban por el hecho de tener más opciones el cambiar una consola que ya era muy buena . No pasaron ni 2 años (febrero de 2005) antes de que Sony dejara de fabricarla sin haber salido en ningún otro país, convirtiéndose junto a Pocket Station (no confundir con PSP) en su primer gran patinazo dentro del mercado de los videojuegos.






Playdia (Bandai)

Bandai, ¡qué fail!





Después de la gran lucha que mantuvieron SNES y MD por el trono de las 16 bits, muchas fueron las compañías que intentaron competir en la siguiente generación ante las mayores opciones que daba el CD. Y de nuevo encontramos a una juguetera, en este caso Bandai, tan popular en los 90 por sus licencias como Dragon Ball, Power Rangers o Los caballeros del zodiaco.

Al igual que pasara con por ejemplo WonderSwan, la mayoría de juegos (que a su vez solían ser a menudo títulos interactivos FMV, como era tristemente habitual en la mayoría de los primeros sistemas con CD) eran licencias japonesas como Sailor Moon, Ultraman, Hello Kitty o Nintama Rantaro entre otros. 

Si por algo se recuerda esta consola en la actualidad (que, de nuevo, solo duró un par de años en el mercado y fue exclusiva del país nipón) es sin duda por Dragon Ball Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku (algo así como "el plan para destruir a los saiyans"), adaptación una vez más a película interactiva en 2 partes del RPG Dragon Ball Z Gaiden de Famicom que narraba una historia original (al contrario que juegos anteriores, que se limitaban a adaptar la saga del momento) donde Goku, Vegeta y compañía debían hacer frente al dr.Raichi, un científico tsufur (los nativos del planeta Vegeta) que crea clones aparentemente invencibles de los enemigos anteriores tanto del anime como de algunas películas. 

A su vez estos juegos fueron adaptados a OVA (película directa a vídeo, al contrario que las otras de la serie de Toriyama, que sí se estrenaron en cines en Japón) y posteriormente fue remakeada como extra de DB Raging Blast 2 para PS3 y Xbox360. Una gran pieza de coleccionista para incondicionales.





SEGA Pico (SEGA)






Cuando de pequeño leía el Pequeño País (valga la redundancia) me gustaba ver la publicidad que casi siempre había en contraportada de los ordenadores Vtech (¡todavía existen!), que te hacían ver como algo apetecible lo que no querríamos en nuestras consolas: juegos educativos.

Y a SEGA se le ocurrió en 1993 mezclar ambos mundos con el lanzamiento de su quizá más desconocida consola, Pico, con licencias de Disney, de diversos manganimes, y hasta algún que otro Sonic exclusivo, que se manejaban tanto con un mando como con el llamado "bolígrafo mágico".

Aunque en Occidente pasó sin pena ni gloria, en Japón si tuvo una más que digna acogida manteniéndose a la venta hasta nada menos que 2005, cuando la compañía ya hacía 4 años que había pasado a ser third party.  Esta colaboración con otras compañías supuso que Pico tenga el honor de ser a día de hoy la única consola no-Nintendo en tener juegos (educativos, claro) nada menos que de Pokemon.







Panasonic Q (Panasonic)


Falta que lo anuncie George Clooney para parecer una cafetera




Desde siempre, la política de Nintendo (aunque antes de Wii quisieran competir con la tecnología más potente) ha sido la de hacer "consolas para jugar". De esta forma, no sorprendía ya que, cuando por fin dieron el salto al formato óptico con Game Cube, lo hicieran a su manera, con los mini DVD.

Realmente, esto no se puede comparar a la controvertida elección del cartucho en N64, ya que los juegos que aprovechaban al máximo su capacidad poco o nada tenían que envidiar a los de PS2, como demuestra por ejemplo Resident Evil 4, debiéndose atribuir su fracaso en ventas más bien a lo tarde que salió, con la consola de Sony ya consolidada y a las puertas de la primera Xbox.

Pero, en definitiva, la apuesta de PS2 por el DVD había sido el empujón que permitió a dicho formato dar el relevo al VHS que el laser disc no pudo lograr. Y Nintendo decidió ceder la licencia de GC a Panasonic (la compañía que junto a IBM había colaborado con la "gran N" en su desarrollo) para lanzar en Japón Panasonic Q (más conocida simplemente como Q) que era una revisión de la consola que tenía reproductor de DVD (pasando a tener bandeja frontal de discos, en vez de la carga vertical con la que contaba la original) y otras funciones multimedia como reproducción de MP3.

Como pasó con PSX, la acogida fue muy escasa, y finalmente se canceló su lanzamiento internacional dejando de fabricarse en 2003, lo que probablemente demuestra que, aunque Game Cube hubiera tenido DVD desde el principio, Nintendo ya salió derrotada antes de empezar en la sexta generación, mientras que, salvo el injusto fiasco de Wii U, ahora sí ha vuelto a encontrar su camino gracias a apostar por nuevas formas de jugar.






Como siempre, podéis sugerir más consolas en los comentarios.

sábado, 13 de julio de 2019

Grandes rarezas de la historia de los videojuegos (2)

Seguimos analizando en Joróbate Flanders algunas de las más extrañas o desconocidas consolas que han visto la luz:



Zeebo (Tec Toy)







Si hubo una generación donde Nintendo tuvo el reinado indiscutible, esa fue la de las 8 bits. Aunque en Europa la lucha con la Master System de SEGA estaba más igualada, en Japón y especialmente EEUU la NES era casi sinónimo de decir "consola" como hoy podría serlo Sony con sus Playstation.

Lo que no mucha gente sabe es que SEGA tenía su feudo particular en el continente americano. En Brasil la juguetera Tectoy se convirtió en la distribuidora de Master System, que alcanzó tal auge que llegó a sobrevivir a las posteriores generaciones, apareciendo revisiones exclusivas de la máquina como Master System 3 y adaptaciones de franquicias tan populares como Street Fighter 2 o Duke Nukem.

Aunque aún hoy día siguen distribuyendo versiones "mini" de MS y Mega Drive, en 2009 Tectoy quiso ampliar su modelo de mercado lanzando su propia consola, Zeebo, que presumía de tener nada menos que FIFA, Tekken, Need for speed y el mismísimo Resident Evil 4. 

La decepción llegaba una vez empezabas a jugar y te encontrabas con la triste realidad: en su mayoría eran meros ports de juegos de móvil. En un contexto en que Sony y Microsoft libraban la quizá más encarnizada batalla con PS3 y Xbox 360, Zeebo solo sobrevivió 2 años y hoy es considerada la peor consola de la historia. Y es que es preferible ser cabeza de ratón que cola de león.








HyperScan (Mattel)






Si, también en la séptima generación Mattel intentó regresar al mundo de los videojuegos tras su lejana intentona en los 70-80 con Intellivision. En esta ocasión, buscaban ser una alternativa para el público infantil mezclando la experiencia jugable con el coleccionismo, con tarjetas coleccionables que suponían diferentes mejoras para los juegos, en su mayoría adaptaciones de Marvel o Cartoon Network.

Sin embargo, los juegos (en formato CD) podían literalmente tardar más de una hora en cargar, los controles eran toscos y los gráficos parecían más propios de SNES o MD. De esta forma, HyperScan tuvo una existencia aún más efímera que Zeebo desapareciendo tras solo un año y 5 juegos a la venta.





N-Gage (Nokia)





Sí, el antiguo gigante de la telefonía móvil también intentó en 2003 entrar en la competitiva industria del videojuego. 

Esta consola (que en realidad era un teléfono de la serie Symbian S-60) parecía tenerlo todo para triunfar, con una intensa campaña publicitaria y dignas adaptaciones de importantes franquicias como Tomb Raider, Tony Hawk, Rayman o Sonic, con mayor potencia gráfica que GBA. Pero cometieron el mismo error que Atari muchos años atrás con Lynx: el diseño.

La cruceta era de lo más incómoda con respecto a la de otras consolas, y jugar con el teclado numérico resultaba algo confuso. Además, había que quitar la batería cada vez que querías cambiar de juego, y tampoco era práctico para hablar por teléfono (en definitiva, su función principal) teniendo que dejar la pantalla colgando para hablar por la posición del altavoz. El elevado precio de lanzamiento (249€) tampoco ayudaba.

Apenas pasaron 6 meses para el lanzamiento de N-Gage QD, que solucionaba buena parte de estos problemas, tenía un tamaño más ligero, y bajaba el precio hasta los 199. Pero ya era tarde para remontar el vuelo. 

Con el tiempo, el resto de móviles ya irían incluyendo también juegos descargables, y hoy este experimento de Nokia puede encontrarse expuesto en un museo del fracaso en Suecia junto con otras piezas tan variopintas como una lasaña congelada marca Colgate o un juego de mesa del actual Presidente de EEUU Donald Trump.









R-Zone (Tiger)




Si Nintendo dominó con mano de hierro en los tiempos de las 8 bits, no menos fuerte ha sido (y es) su predominio de las consolas portátiles. Aparte claro está de sus grandes competidoras en los 90 que fueron SEGA Game Gear y Atari Lynx, surgieron todo tipo de alternativas más económicas, como las "consolas tetris" tan típicas de las ferias de los pueblos, los juegos-reloj...destacando especialmente (?) Tiger con sus rudimentarias adaptaciones en pantalla LCD de los juegos de moda, que incluso se anunciaban en televisión.






De nuevo, como en el caso de Tectoy, esta compañía intentó crecer. Todos hemos oído hablar de GameCom, su híbrido de consola y PDA, todo hay que decirlo, interesantemente ambiciosa para la época. Pero entre medias la "gran N" tuvo el primer gran patinazo de su historia con Virtual Boy, que le costó el puesto a Gunpei Yokoi. En Tiger creyeron que esta supuesta realidad virtual era el futuro de los videojuegos, y se lanzaron a copiarla con R-Zone.

Si bien la consola de Nintendo fracasó fundamentalmente por lo incómodo que era jugar y los mareos que causaba, tenía juegos 3D de cierta calidad, como el primer Mario Tennis o el juego de lucha futurista Teleroboxer. Tiger en cambio se limitaba a ofrecer el mismo tipo de juegos que ya lanzaba como churros en máquinas individuales, con el añadido de hacerlo en una pantalla poco agradable en lo visual, rojo y negro como en Virtual Boy.

Aunque justo es decir que al menos ellos, al contrario que Nintendo, sí cuidaron de ponerle sujeción al visor para mayor comodidad, algo es algo.





Como siempre, podéis sugerir otras consolas en los comentarios.

viernes, 5 de julio de 2019

Los "parecía que sí" de la televisión: series que fracasaron

Tras los últimos artículos sobre videojuegos, retomamos el tema televisivo en Joróbate Flanders. Si hace algún tiempo hablamos de juegos con más hype que calidad, el artículo de hoy trata sobre series que no cumplieron las expectativas en audiencia y desaparecieron con más pena que gloria. De nuevo, no hablaré de las típicas como Ellas y el sexo débil o Piratas, sino producciones que de verdad parecían tenerlo todo para triunfar pero, por lo que fuera, no lo consiguieron.


Manolo y Benito Corporeision



Lalilolaloleiro, lalilo, lalaaaaa 🎼




Aunque, como ya vimos, las obras audiovisuales basadas en comics de Ibáñez han tenido suerte dispar, otros productos, sin ser adaptaciones oficiales, sí gozaron de éxito y aceptación.

Si en este siglo hemos visto todo tipo de "homenajes" a 13 Rúe del Percebe como son la película de Álex de la Iglesia La comunidad, y posteriormente los hermanos Alberto y Laura Caballero con Aquí no hay quien viva y La que se avecina, en los 90 fueron Pepe Gotera y Otilio quienes tuvieron sus dobles televisivos, los albañiles Manolo Jumilla (Ángel de Andrés López) y Benito Lopera (Carlos Iglesias, el entrañable "Pepelu" de Esta noche cruzamos el Misissippi) cuya extrema vagancia (que atribuía a una supuesta enfermedad o dolencia a la que llamaba "lo suyo") siempre causaba el desastre en las reformas que llevaban a cabo.





 Si bien Manos a la obra sufrió en su última temporada (2001) la competencia de la segunda edición del reality Gran Hermano, fue repuesta a menudo en años posteriores, y no eran pocos los nostálgicos que pedían su vuelta, hasta que llegó el año 2006. Parecía el momento ideal. Durante esa temporada, Antena 3, con mayor o menor fortuna, había recuperado diversos formatos clásicos como La ruleta de la suerte, El precio justo o Sorpresa sorpresa, y Carlos Iglesias era más popular que nunca gracias al éxito de Un franco, 14 pesetas, película protagonizada y dirigida por él. El 25 de diciembre de 2006 (no sin polémica por una curiosa campaña teaser en la que se utilizaba un suceso real como era el del incendio que arrasó el edificio Windsor en Madrid) se estrenaba Manolo y Benito Corporeision.

Las espectaculares audiencias del piloto (casi 4 millones y medio de espectadores y 25,8% de share) parecían confirmar las expectativas. Pero en solo una semana cayó en un 7%, sufriendo altibajos el resto de la temporada hasta caer a un 13% en el duodécimo y último episodio, lo que supuso que no renovara. ¿Qué pudo fallar?

Para empezar, de Andrés, Iglesias y Carmen Rossi (Carmina, la madre de Benito) fueron los únicos actores que se reincorporaron a esta nueva etapa, perdiéndose así a secundarios tan carismáticos como Tino (Fernando Cayo) o la fontanera polaca Tania (Kim Manning) . 

Por otra parte, la serie se volvió mucho más coral, y buena parte de las tramas ya no se centraban en los 2 protagonistas, sino en la renovada "corrala" donde vivían y trabajaban. Y aquí es donde volvemos al principio, ya que da la impresión de que, tras el repentino final de ANHQV a causa de la absorción por parte de Telecinco de la productora Alba Adriática, A3 quiso usar su otra sitcom mítica para emular aquella antes de que Mediaset estrenara su ya anunciada nueva versión. En ese sentido, el sonado fichaje de Loles León podría no ser casual. Y el público no fue capaz de aceptar esos cambios.









Los 80







Hubo un momento en 2004 en que, siempre que pusieras T5, sabías que te ibas a encontrar cuando hubiera publicidad. Pero no solo ahí. En la radio no paraba de sonar una versión de Chica de ayer, y las marquesinas de los autobuses nos preguntaban "¿donde estabas en los 80?". Mediaset, que aún seguía siendo referencia en la ficción nacional antes de que los realitys y Sálvame asolaran su parrilla, quería tener su propio Cuéntame como pasó, ambientándola en un periodo clave de la historia de España como la transición, y con actores de la talla de José Coronado y Aitana Sánchez Gijón.

De nuevo, el piloto (ambientado en el fallido golpe de estado de febrero de 1981) , que fue lo más visto del día con un 25% de share, tuvo críticas muy negativas por algunos fallos garrafales de documentación, así como el grupo musical con el que buscaban mediante versiones temas de la época como el ya mencionado de Nacha Pop repetir el éxito que Fran Perea había tenido gracias a Los Serrano.

El resto de capítulos se movería en torno al 20, media aceptable aunque lejos de los records que en aquella época batían los Alcántara. Finalmente, tras el sexto (que cayó al 18%, que, en la época pre-TDT, se consideraba suspenso) T5 retiró de pronto la serie, supuestamente con la intención de hacer cambios para mejorarla. Pero, salvo Los hombres de Paco, ninguna serie sale ya de "talleres", y Los 80 no fue una excepción. Teniendo en cuenta que varios años después fue A3 quien se la pegó a su vez con Los quien, quizá esta no sea una década que nos guste tanto como la publicidad y Stranger Things nos han hecho creer. Pero divago.







El pantano




Y volvemos a A3. cuyo periodo 2001-03 casi daría para artículo propio. Como de hecho, mejores webs que esta ya lo hicieron, me centraré en El pantano, una de las primeras series de producción nacional que tocaba un género tan complejo como el del thriller, protagonizada por Natalia Verbeke, Emma Suárez y Antonio Valero, entre otros.

Aunque esta vez la crítica sí fue positiva, la competencia fue durísima. Y es que esta serie fue la primera de muchas que se estrellarían ante Los Serrano, a lo que había que sumar el fútbol de TVE1. Tras pasar al late night, fue cancelada tras 8 episodios de los 13 inicialmente previstos, sin ni siquiera poder conocer el final. 

Posteriormente fue repuesta en FDF (que en aquella época era un canal de pago de Vía Digital y acogía series de todas las cadenas) y sorprendentemente allí encontró el éxito que no tuvo en la televisión generalista, lo que obligó a reunir de nuevo a todo el reparto para improvisar un episodio final, que al menos ya fue más de lo que tuvieron otras series de su productora. Como otra anécdota, Verbeke acabaría interviniendo en las temporadas finales de...Los Serrano.







Como siempre, podéis sugerir más series en los comentarios. 

jueves, 27 de junio de 2019

Las grandes transformaciones de los videojuegos (2)

Llega por fin la segunda parte de uno de los más exitosos artículos de Joróbate Flanders:




Banjo Kazooie


Mirad... los estragos de la edad


Tras años de desarrollar juegos de calidad, ejem, dudosilla para la inefable LJN, Rare vivió en la segunda mitad de los 90 su edad de oro gracias a su fructífera colaboración de Nintendo, tocando casi todos los palos, desde los plataformas a los shooters. Lo que pocos recuerdan es que también intentaron entrar en un terreno entonces inexplorado fuera de Japón como eran los RPGs.






"Project Dream" originalmente se pensó para SNES (al igual que Goldeneye) y era una aventura donde el protagonista, un joven llamado Edison, quedaba atrapado en un mundo pirata, usando el mismo sistema gráfico de la saga Donkey Kong Country. Pronto "el cerebro de la bestia" se quedó pequeño para albergar un desarrollo así, y pasaron a N64, llegando incluso a ser posible título de lanzamiento del fallido 64DD

Pero tampoco la flamante consola de 64 bits era capaz de mover aquello, y al ver los avances que otro equipo de Rare estaba haciendo con Conker (que también cambió considerablemente, pero ese es otro tema) , aparcaron sus ambiciones pasando a ser otro plataformas. Pero no fue el único cambio, ya que decidieron que Edison resultaba demasiado "genérico" y en su lugar dieron el papel protagónico al hasta entonces secundario oso Banjo, al que, para agilizar sus movimientos, unieron un pájaro, Kazooie. 

Así nació un título que, sin llegar al éxito de crítica del mítico Super Mario 64, fue un importante impulso para la consola, contando con una secuela (de la que ya adelantaban primeras imágenes si lo completabas al 100%, como si de las escenas postcréditos de Marvel se tratara) y una tercera mas un remake en Xbox 360, así como versiones en Game Boy Advance. Aunque ninguno llegase a tener la repercusión de la primera entrega, la popularidad de la que aún hoy gozan estos simpáticos personajes les ha permitido ser el próximo DLC de Smash Bros Ultimate en Switch.









Star Fox Adventures





Y continuamos con Rare, que como demuestran Conker bad fur day y el ya mencionado Banjo Tooie, trataron de exprimir Nintendo 64 hasta el último día, ya con las consolas de 128 bits abriéndose hueco en el mercado. Su último gran proyecto era Dinosaur Planet, un juego de aventuras bastante interesante visualmente hablando para la época que había sido una de las grandes sensaciones de la edición de 2000 del E3.

En una fase supuestamente muy avanzada del proyecto, de pronto se dejó de hablar del tema. Al igual que había pasado con otros títulos de la etapa final de la máquina como Resident Evil 0, se había cancelado para convertirlo en un juego de la siguiente consola de Nintendo, Game Cube. Aunque en un principio todavía se anunciaba bajo el título de Dinosaur Planet, finalmente se anunció un sorpresivo cambio: el protagonista (llamado Sabre) era sustituido por el mismísimo Fox McCloud.

De nuevo, como en su día con Donkey Kong, Nintendo encargaba a los hermanos Stamper una de sus franquicias más emblemáticas, Star Fox, rompiendo radicamente con los 2 juegos anteriores: aunque aún había fases de pilotaje, la mayor parte era a pie, en un sistema de juego similar al de Ocarina of time, lo que dividió al fandom de la saga.

La versión oficial del cambio ofrecida por Shigeru Miyamoto fue que los personajes de Fox y Sabre se parecían mucho entre sí. Pronto quedó claro que había algo más: Microsoft había dado todo un golpe de efecto al absorber la compañía británica, lo que suponía un gran impulso en EEUU, el mercado donde mejor había vendido N64, en buena parte gracias a sus juegos. Esta maniobra, aún con los riesgos que conllevaba, impidió que fuese una de las primeras grandes exclusivas de Xbox, cuyos usuarios tuvieron que conformarse con un remake de Conker y Grabbed by the ghoulies, que tuvo críticas muy negativas.










Super Smash Bros





De entre los muchos éxitos que tuvo Game Boy en su longeva existencia, uno de los primeros fue Kirby´s Dream Land, plataformas de HAL al que su gran facilidad no le impidió convertirse en uno de los personajes más populares de Nintendo, con un spin off para NES (que fue lo que estableció su color rosa después de que en la carátula de KDL e inclusive el anuncio estadounidense saliera en un fantasmal color blanco) y 2 secuelas directas, una de ellas exclusiva de Japón en Super Famicom (SNES) .

Como los juegos de sobremesa habían aparecido en los finales de la vida útil de sus respectivamente consolas, pasaron injustamente desapercibidos, y quizá por eso Masahiro Sakurai y Satoru Iwata empezaron desde el principio a trabajar en 2 proyectos para N64: el primer Kirby 3D y un juego de aventuras que estaría protagonizado por personajes Nintendo.







De nuevo (parece una triste constante en la historia de esta incomprendida consola) Kirby Air Ride fue sufriendo varios retrasos hasta finalmente salir en Game Cube (¡7! años después de verse por primera vez en el E3) así que, ante la necesidad de lanzar "algo" a la venta, decidieron reconvertir el otro título en un juego de lucha (el género donde más carencias sufría N64) que sería más fácil de terminar, mostrando una primera rudimentaria versión con personajes idénticos de diferente color a Miyamoto, que dio el visto bueno a que aparecieran Mario y compañía.

De esta forma tan accidentada había nacido una de las franquicias más lucrativas de la "Gran N", Super Smash Bros, que en 20 años ya cuenta con 6 entregas (todas exitosas) en N64, GC, Wii, Wii U, 3DS y Switch. Y en cierto modo se podría decir que Sakurai completó el círculo en Wii con Smash Bros Brawl, ya que el gigantesco modo historia "El emisario subespacial" era casi un segundo juego de aventuras en sí mismo.






Como siempre, podéis sugerir otros juegos en los comentarios. Dedicado a la memoria de Satoru Iwata.

viernes, 21 de junio de 2019

Juegos malos (o extraños) que deberías probar (parte III)

Volvemos a la carga con aquellos juegos sin parches de primer día, que a veces te arrepentias de comprarlos, pero que muchas veces no podías dejar de amarlos. En esta tercera entrega vamos con:


Gitaroo Man


 

Esta vez no es un juego malo, si no una marcianada llegada, como no, desde Japón. Desarrollado por Koei, siendo este su primer juego musical, y por iNiS, ya si conocida por sus juegos musicales, como los famosos Beatmania, o los posteriores y más famosos juegos de DS “Osu! Tatakae! Ouendan” (versión oriental) – “Elite Beat Agents” (versión occidental), ambos fuertemente inspirados en este Giraroo Man.


A pesar de ser una buena versión, no os perdonaremos haber includo "Sk8er Boi"


La historia trata del típico chaval poco popular que se encuentra con un perro que puede hablar llamado Puma, que le enseña a tocar la guitarra mientras dice a nuestro protagonista que es el último héroe del planeta Gitaroo. Una vez vista la introducción lucharemos con nuestra guitarra contra invasiones alienígenas, gente disfrazada de abeja, o demonios. Casi nada.


Algunos temas son buenisimos


El juego tenia dos mecánicas, la de defensa, que deberíamos ir pulsando los botones indicados siguiendo el ritmo, y el ataque teniendo que seguir el hilo que indicaba para ir haciendo solos.
Originalmente lanzado para PlayStation 2, tuvo su versión mejorada para PSP, llamada “Gitaroo Man Lives!”, con modo multijugador, nuevos modos de dificultad y nuevos niveles.


Warlock 




Juego de Super Nintendo y Mega Drive del género Run and Gun y con toques de Castlevania, basado en la saga de películas, aquí llamadas “Warlock, el brujo”, aunque como siempre ocurría en estos casos, no tenia que ver mucho con la película. Desarrollado por la desaparecida Realtime Associates (¡Su web sigue existiendo, y no tiene desperdicio!), que en su haber ya tenía otros plataformas mediocres basados en licencias famosas como Beavis and Butt-Head de super Nintendo o Ren & Stimpy de Mega Drive.


He he he, Beavis, salimos en un juego regulero

El juego tenia buenos gráficos en ambas versiones, bastantes parecidas entre ellas, y contaba con buenas animaciones y una buena ambientación, el problema era que era bastante críptico, muchos de los hechizos no ayudaban prácticamente nada, y el uso de la esfera mágica podría haber dado mucho más de sí. Aun así, aunque solo sea por disfrutas de las animaciones y la genial banda sonora, merece la pena echarle unas partidas.





Bubble Ghost






Bubble Ghost es un clásico juego desarrollado por la compañía francesa “ERE Informatique”, en sus orígenes para el ordenador Atari ST en 1987. Años más tarde tuvo ports para distintos ordenadores de la época, y finalmente una versión para Game Boy, que casi todo el mundo la disfrutamos por cartuchos piratas, pero de eso hablaremos en otro articulo. Desarrollada por Pony Canyon y es la que nos gusta más, debido a la fluidez del juego y por ser mucho mejor su protagonista.


No hay color, a pesar de que la Game Boy no cuente con él.

El juego era más que simple: Eres un fantasma que debes soplar una pompa hasta llevarla al final del juego. A ello había que añadir algunos pequeños puzles, ya que podías con soplidos activar mecanismos, apagar velas, etc… A pesar de la simpleza, el manejo del personaje y de la pompa era muy bueno, aunque en muchos puntos era desesperante, y cuando ya le pillabas el truco, podías completar el juego en menos de 15 minutos.





Muchos años despues salío una especie de secuela, ya para Nintendo DS, aunque cambiando mucho las mecanicas, recordando más a Locoroco que a su juego original. No por ello fue un mal juego, y tuvo buenas puntuaciones y acogida.



¡Queremos nuestro fantasma de vuelta!


¡Y eso es todo por hoy! ¿Teneis alguna recomendación que darnos? ¿Algun juego que os haga sentir culpables? Como siempre, dejanoslo en los comentarios.

martes, 18 de junio de 2019

Los periféricos más insólitos (2)

Seguimos repasando en Joróbate Flanders algunos de los accesorios más curiosos o extraños que hemos visto en la historia de los videojuegos:





Mario Paint






Hoy en día cuesta imaginarse un mundo en que no estemos eternamente conectados a internet mediante nuestro móvil, tablet o hasta consola para terror de los guionistas de Black Mirror. Sin embargo, aún en los 90 todavía un ordenador no estaba al alcance de todos los bolsillos, más allá de los típicos sistemas 8 bits tipo Spectrum, que, aunque se vendieran como algo educativo, al final en su gran mayoría solo se usaban para jugar.

Quizá por eso, el desaparecido Gunpei Yokoi produjo para Nintendo en 1992 (lo que le convirtió en casi juego de lanzamiento en España) uno de los más sorprendentes si cabe spin offs de su franquicia más popular. Mario Paint convertía la SNES en todo un PC (incluyendo un ratón y una alfombrilla que, una vez más, era un cacho de plástico) pudiendo hacer tus propios dibujos o colorear los que ya incluía la consola (como una bonita ilustración de Mario y Yoshi) , así como hacer diseños pixel a pixel, un sencillo pero adictivo minijuego donde matabas moscas (que tuvo remake en Wario Ware) y lo más celebrado, un modo para editar tus propias canciones, lo que, en la era de los emuladores, le ha dado una nueva vida gracias a la gente que comparte versiones de canciones de lo más diverso en Youtube.

Aunque tuvo unas más que respetables ventas (algo más de 2 millones de unidades) no fue hasta 2014 cuando se planteó una secuela para Wii U, que finalmente se fue modificando hasta convertirse en el Mario Maker que todos conocemos, que próximamente contará con una secuela para Switch.









Nintendo 64DD




Hoy en día nos hemos acostumbrado a que Nintendo haya dejado de competir con las superconsolas de la competencia y busque captar a públicos más casuales. Esto no siempre fue así: al contrario, Nintendo 64 buscó adelantar el salto generacional con sus 64 bits, "¡tecnológicamente superior!" como rezaban los anuncios. Pero esta hipotética ventaja tenía 2 problemas endémicos: la dificultad para programar, y la menor capacidad del cartucho sobre el CD de la Playstation de Sony que ellos mismos habían contribuido a crear. Si en SNES habían creado el chip FX para forzar los límites, esta vez optaron por la opción de crear una expansión que funcionaba con discos magnéticos y que además contaba con una pionera conexión a internet.

Aunque en un principio se anunciaban todo tipo de ambiciosos desarrollos (por ejemplo, el mismísimo Zelda Ocarina of time se anunció originalmente para 64DD) el lanzamiento fue retrasado varias veces hasta finalmente llegar en 1999, cuando ya se empezaban a oir los primeros rumores del proyecto "Dolphin", y con la Dreamcast de SEGA ya a la venta. Las escasas ventas hicieron que solo saliese en Japón tras solo 9 juegos, entre los que cabe destacar un editor de circuitos para F-Zero X y una "secuela espiritual" del mencionado Mario Paint llamado Mario Artist. La anunciada expansión de OOT (llamada "ura Zelda") terminaría convirtiéndose en Master Quest para Game Cube como extra de la edición coleccionista de Wind Waker.








Laser Scope





Un tipo de periférico que tenía mucho tirón en los 80 y 90 (aunque en el Hill Valley de 2015 no guste) era el de las pistolas de luz. Algunos juegos eran buenos, otros...no tanto. Como hablar de todos ellos nos ocuparía toda una serie propia de artículos, me centraré en una de las variantes más peculiares.

Diseñado nada menos que por Konami, el Laser Scope (o Gun Sight, como se le conocía en Japón) consistía en unos enormes auriculares, un visor y un micro, siendo compatible con títulos como Duck Hunt o Top Gun. En teoría consistía en disparar de forma supuestamente más precisa gritando "fire!" pero la triste realidad es que prácicamente reaccionaba a cualquier palabra y hasta al ruido de fondo. También existía la opción de desmontarlo y convertirlo en un auricular para la Game Boy, aunque no sea precisamente muy discreto que digamos.






Hey You Pikachu






Hasta la aparentemente inagotable gallina de los huevos de oro que es la franquicia Pokemon tiene sus pequeños borrones en su historial, como Pokemon Channel, la consola portátil Pokemon Mini (el gran fiasco de Nintendo en su eterno reinado dentro de este formato con permiso de Virtual Boy) o este juego que nos ocupa.

Hey You Pikachu, programado por un estudio de Nintendo llamado Ambrella  (que entre sus escasos siguientes desarrollos está...Pokemon Channel) era uno de los 2 únicos juegos compatibles con uno de los más desconocidos periféricos de N64, un sistema de reconocimiento de voz llamado VRU, que se conectaba al mando a través del cuarto puerto.

El juego era de lo más simple: tenías que cuidar e interactuar con un Pikachu salvaje encontrado por el profesor Oak. Si cumplías una serie de misiones, ganabas puntos que intercambiar por diferentes objetos. Una vez llegabas a 365 días de juego, debías abandonarle, y ahí acababa el juego, como si de un Tamagotchi se tratara. Otro juego que no llegó a España, pero sí a EEUU, al contrario que el otro juego para el VRU, Densha de Go! 2, que era un simulador de trenes.








Como siempre, podéis sugerir más periféricos en los comentarios. Próximamente, la tercera parte de juegos malos (o extraños) que deberías probar.

martes, 11 de junio de 2019

Las series de verano

Aunque el clima de nuestro país aún parece que no se ha enterado, ya pasamos del "40 de junio", ya es verano. Aunque ahora ya tenemos tiempo de sobra para ver esa serie de Netflix que teníamos pendiente (spoiler: el 90% de las series que dejamos "para el verano" ya no vuelven a ser vistas. ¡Oh!) hubo un tiempo en que no existía el streaming, y hasta internet nos parecía algo lejano. Había que conformarse con lo que nos ponía nuestro programa preferido entre promoción y promoción en Aquopolis. Series que cada verano eran invariablemente las mismas. Hoy en Joróbate Flanders recordaremos algunas de estas producciones.




Spiderman





Asumámoslo. Mal que nos pese, se leen pocos comics. Y Marvel, siendo consciente de ello, ha buscado nuevas vías. Si hoy algunas de las películas del UMC están entre las más taquilleras de la historia, los 90 fue la era dorada de la animación, con producciones como X-Men, Iron Man, Hulk, Los 4 fantásticos y la que nos ocupa, que fue posiblemente la más popular en España.

Según parece, la idea de esta serie era la de dar la réplica a la cancelada película sobre el trepamuros que iba a dirigir James Cameron. Esto explicaría quizá su abrupta forma de empezar, que era una batalla contra el Lagarto, de forma que cada año creíamos siempre habernos perdido un supuesto primer capítulo que explicara como Peter Parker adquirió sus poderes, algo que se nos va desarrollando mediante flashbacks.

Quien hace memes sobre Oliver y Benji no ha visto Spiderman. Aquí había capítulos ¡dobles! ¡triples! ¡cuádruples! (de hecho, la segunda temporada era un gigantesco arco de 14 episodios llamado "pesadilla neogénica", que Antena 3 emitió más de una vez desordenado para mayor confusión) adaptando sagas como la de los padres de Peter, la del clon, o incluso Secret Wars, con cameos tanto de los personajes antes mencionados como de otros de la talla de Blade, Doctor Strange, Daredevil o Capitán América. Aunque no llegó al nivel de calidad de la serie de X-Men, merece la pena volver a verla si tenéis ocasión.







Tropical Heat





Muchas fueron las series que salieron a rebufo del éxito entre finales de los 80 y primeros 90 de Los vigilantes de la playa. Tropical Heat (o Calor tropical, como se le conoció aquí) era una de tantas típicas series policiacas (una especie de remake barato de Magnum PI) de ver y olvidar, que uno dejaba de fondo cuando no echaban algo mejor. Pero lo que le hace merecedor de este espacio en vez de, qué se yo, ¿Pacific Blue? es la historia que rodea a Rob Stewart (quien interpreta al protagonista Nick Slaughter, ex-agente de la DEA) , que parece escrita para una trama de Bojack Horseman.

Rob, que llevaba tiempo sin trabajo y vivía en casa de sus padres, buscó un día su nombre en Google, y descubrió para su sorpresa que tenía un gran número de fans en Facebook, pero lo más desconcertante es que la mayoría procedían de un mismo país. Y es que en los 90, debido a la guerra de los Balcanes y el consiguiente aislamiento, Tropical Heat era la única serie extranjera que se emitía en la ex-Yugoslavia. Nick Slaughter se convirtió en algo más que un personaje de una serie rancia: era todo un símbolo contra el régimen de Slobodan Milosevic.

Cuando nadie se acordaba ya de él en su país, Stewart se dio todo un baño de masas en Serbia, algo que le sirvió para filmar un documental sobre esta sorprendente historia llamado "Slaughter Nick for president". What a story, Mark!






Punky Brewster






Muchas fueron las sitcoms que llegaron a España con el nacimiento de las privadas. Una de las más repuestas fue Punky Brewster, que narra la historia de una niña (Soleil Moon Frye) que es abandonada por su madre junto a su perro Brandon, metiéndose a vivir en un apartamento vacío donde es descubierta por el dueño del mismo, Henry (George Gaynes, el comandante Eric Lassard de Loca academia de policía) quien acaba adoptándola.

Una cosa curiosa es que, aunque la serie se emitió orignalmente en NBC entre 1984 y 1988, aquí no llegó hasta ya mediados de los 90, de nuevo, como las 2 series anteriores, en A3. De esta manera, lo que primero vimos en TVE fue el spin off animado "It´s Punky Brewster" que sustituía las realistas y a veces muy dramáticas tramas de la serie original por una criatura con poderes mágicos que trasladaba a los protas a cualquier lugar del mundo. Por lo que sea, solo duró 2 temporadas. 

Ahora se ha anunciado que Moon Frye quiere rodar una secuela, en plena moda de los remakes. No se qué saldrá de esto, pero lo que es seguro es que todos acabaremos viendo aunque sea el piloto por curiosidad. Fueron demasiados años oyendo esa horriblemente pegadiza sintonía como para dejarlo pasar.








Reboot







Y terminamos con una serie que hoy pocos recuerdan, puesto que primero se emitió en Canal+ (en codificado) y después en las televisiones autonómicas, que aún eran escasas en los 90. Reboot fue una serie canadiense pionera de la animación 3D, ambientada en un mundo informático llamado Mainframe, que es atacado por el malvado virus Megabyte, que a su vez mantiene una rivalidad con su hermana Hexadecimal. 

Su principal obstáculo en la lucha por el dominio de esta realidad virtual es el guardián Bob, quien traba una gran amistad con Dot Matrix y su hermano, Enzo. Además de la lucha contra estos villanos, tienen que superar también los juegos que el misterioso "usuario" introduce en el sistema, que parodian títulos famosos de la época como Mortal Kombat.






Tras 2 temporadas más o menos autoconclusivas (salvo la incorporación de algún nuevo personaje, como Andraia) , la serie dio un sorprendente giro oscuro cuando Megabyte finalmente consigue su objetivo, atrapando a Bob en una dimensión llamada "la web". De esta forma, Enzo se convierte en el nuevo guardian, hasta que por primera vez pierde un juego, y se convierte en...bueno, en un héroe de los 90.


Le falta romper la cuarta pared


La serie terminó tras esta tercera temporada (con un curioso musical que resumía todo lo ocurrido), pero posteriormente tuvo una cuarta temporada (hasta el momento inédita en España) de 8 episodios que quedó con final abierto, y también fue adaptada a videojuego para Playstation, mientras que hoy en día lo único que podemos encontrar de la serie es un spin off de imagen real para Netflix.

Aunque ciertamente la animación no parece haber resistido bien el paso del tiempo, fue una de las primeras series a las que recuerdo de verdad estar enganchado, y espero que algún día algún canal de la TDT tenga a bien reponerla.






Si se os ocurren más series, podéis sugerirlas en los comentarios. Dedicado a la memoria de George Gaynes. 

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