viernes, 17 de mayo de 2019

Grandes juegos basados en películas

Tocamos hoy en Joróbate Flanders un tema delicado: el de mezclar cine y videojuegos. Desde que en 1982 a Howard Scott Warshaw se le dieran solo 5 semanas para acabar su ambiciosa adaptación de E.T el extraterrestre para Atari 2600 (agravando una crisis que por otro lado era inevitable, recomiendo ver el documental al respecto)  han sido tristemente habituales los desarrollos ventajistas primando no la calidad sino el llegar a tiempo al estreno del film de turno. De vez en cuando, no obstante, surgen de aquí algunas inesperadas joyas, de las cuales hablaremos en este artículo:


Goldeneye 007





Tras 6 años sin una nueva película (algunos dicen que por fatiga en la taquilla, pero más bien influyeron los conflictos legales por los derechos del personaje creado por Ian Fleming) por fin en 1995 regresaba a los cines el agente 007 James Bond, esta vez interpretado por Pierce Brosnan. Para esto se encargó a Rare (en ese momento second party de Nintendo) lo que en principio debía ser un sencillo plataformas 2D para SNES, pero Martin Hollis prefirió subir la apuesta: un shooter 3D para la siguiente consola aún en desarrollo: Nintendo 64, algo que daría más tiempo del previsto para trabajar en ello por sus constantes retrasos.

En un tiempo en que los juegos en primera persona eran meros clones de Doom o juegos "sobre raíles"  el de Goldeneye fue un concepto completamente innovador para la época donde, lejos de matar a todo el que se cruzara, primaba el sigilo para cumplir las misiones. Si ya de por sí se contaba con 17 fases (más 2 desbloqueables) en 3 niveles de dificultad, la vida del juego se alargaba aún más con un adictivo modo multijugador para 4 jugadores donde, además de los protagonistas y antagonistas de la película (Bond, Natalya, Trevelyan, etc) se contaba con otros villanos clásicos de la franquicia como Tiburón, recuperándose algunos niveles posteriormente para la "secuela espiritual" Perfect Dark.






Tras su gran éxito (juego de 1998 en la feria ECTS) la licencia pasaría a Black Ops (bajo distribución de Electronic Arts), que desarrolló para Playstation el mediocre El mañana nunca muere (que esta vez era en tercera persona) mientras que la tercera parte (El mundo nunca es suficiente) que retomó el estilo anterior y fue multiplataforma (con la versión de N64 desarrollada por Eurocom) , fue sensiblemente superior, pero no llegó a los niveles de Goldeneye y pasó sin pena ni gloria en un mercado que ya había dado paso a la siguiente generación. También Eurocom sería la que desarrollaría un remake ya en 2010, que tampoco terminó de alcanzar el éxito esperado.


X Men Orígenes: Lobezno





¿Qué se puede decir de la primera película en solitario del personaje interpretado por Hugh Jackman que no se haya dicho ya? El guión daba demasiados bandazos, los efectos especiales no eran mucho mejores que la versión inacabada que se filtró, Deadpool (Ryan Reynolds) era una especie de Sylar de Heroes que encima era mudo...total, que el anunciado spin off de Magneto se vio sustituido por una precuela más convencional. Por esto sorprende encontrar un juego que de hecho resulta incluso ser mejor que su película.

Con multitud de versiones para prácticamente toda consola de la época, las más destacables eran por supuesto las de PS3 y Xbox 360, que fue desarrollada por Raven Software. X Men Origins (que solo se basaba parcialmente en la película, recogiendo también elementos del comic, como los centinelas de Bolivar Trask o Wakanda) era un Hack and slash donde podías perder partes del cuerpo y regenerarlas gracias al poder curativo de Logan. Los combates iban aumentando la barra de furia, lo que permitía usar técnicas más poderosas.  Aunque hoy en día haya caído en el olvido por títulos más importantes como la saga Batman Arkham (que, al igual que este, usa el motor Unreal Engine), merece la pena echarle un vistazo.








Quest for Camelot



Cuando pides una figura de la Bella y la Bestia por Aliexpress



Antes de que Dreamworks diera con la tecla de forma casi accidental con Shrek (cuenta la leyenda que trabajar en esa película era un "castigo" por no hacer bien tu trabajo en El príncipe de Egipto) muchas fueron las compañías que intentaron competir sin éxito con Disney haciendo su mismo tipo de películas. Uno de los patinazos más sonoros se lo dio Warner con Quest for Camelot (o "La espada mágica", como se le conoció en España) pese a su extraordinario reparto de voces en la VO, con Cary Elwes, Gary Oldman o Jane Seymour entre otros.

En este caso el juego apareció para Game Boy Color (aunque también era compatible con la Game Boy clásica y estaba adaptado para Super Game Boy). También se estaba preparando una versión para Nintendo 64 que finalmente fue descartada por la baja taquilla de la pelicula.

El juego, desarrollado por la extinta y polemica Titus (recordemos que es la culpable de semejante joya), fue para muchos que nos quedamos con ganas de más tras el remake de Zelda Link's Awakening y hasta la llegada de las dos partes de Zelda Oracle por parte de Capcom una buena forma de quitarnos el gusanillo.

 A pesar de no llegar a la altura de calidad de estos juegos mencionados, el juego resulto ser de lo más entretenido, con gran variedad de escenarios, un sistema de objetos muy similar al visto en Zelda y una longitud más que aceptable para ser un cartucho de Game Boy Color, sin contar que este SI que llego traducido. Lo unico malo del juego son algunos momentos de recolección de objetos en que resultaban un poco repetitivos.

 Por aquel entonces aun era raro que llegaran los juegos traducidos






Super Star Wars







Pero si hay una franquicia que se ha prodigado especialmente en el mundo de los videojuegos, esta es Star Wars. Ya en 1983 hubo un más que aceptable juego para Atari 2600, a la que seguirían el resto de consolas que vendrían después. No en vano, George Lucas también impulsó esta industria con la hoy extinta LucasArts.

Si tuviese que destacar uno en concreto, me quedaría con el primero al que recuerdo haber jugado, Super Star Wars, desarrollado junto a Sculptured Software para SNES, que adaptaba de una forma un tanto libre (poniendo a los jawas como villanos, por ejemplo) la primera película, Una nueva esperanza, viendo la evolución de Luke Skywalker desde un granjero que apenas sabe disparar un blaster a todo un maestro jedi, en una acertada mezcla de géneros, combinando fases de plataformas en scroll lateral con otras de vuelo (algunas incluso en primera persona) o avanzar con un vehículo volador por el desierto de Tatooine.

Además, según superes los niveles (todos ellos bastante difíciles, y encima no se puede guardar la partida, solo avanzar con passwords) puedes ir eligiendo a otros personajes como Han Solo o Leia Organa, y tanto la intro como la BSO son los de la película. Posteriormente fueron lanzadas 2 secuelas (basadas, como es natural, en El imperio contraataca y El retorno del jedi) más desafiantes todavía y otro juego basado en una saga de Lucas, Indiana Jones Greatest Adventures, que resumía en un solo cartucho las 3 películas rodadas hasta entonces.






Como siempre, podéis sugerir más juegos en los comentarios.

martes, 14 de mayo de 2019

Revisitando Los Simpson. 22 cortometrajes sobre Springfield

De las pocas veces que hemos visto el título del episodio en pantalla (sin contar los subtítulos de turno)


Como ya hemos visto, la 7 fue una temporada muy especial dentro de Los Simpson por como se intentó en cierto modo retomar el estilo de sitcom familiar de las 3 primeras. Pero también se empezaba a experimentar (algo que se notaría especialmente en la 8) y en el artículo de hoy de Joróbate Flanders hablaremos de uno de los máximos referentes de este segundo tipo de episodios.






Quizá no pocos estéis viendo esta parodia de la serie 90s de Garfield por primera vez. Antena 3, en su eterno empeño por cortar cualquier intro o ending, ya sean especiales o no, en raras ocasiones nos ha permitido ver este epílogo del episodio "La tapadera" de la cuarta temporada, donde idearon todo tipo de estrategias para alargar (como este ya mítico gag del sofá) el excesivamente corto guión original de Adam I. Lapidus (siendo el único trabajo en la serie del hoy productor de comedias adolescentes como Zack y Cody o Phil del futuro, lo que en su día hizo especular a los fans con que fuera un pseudónimo de algún otro guionista) .

El gag gustó, y durante los 3 años siguientes se intentó repetir la fórmula con algún otro personaje, pero nunca había forma de encontrarle hueco. De esta forma, los entonces productores ejecutivos Bill Oakley y Josh Weinstein decidieron idear un capítulo formado por pequeñas mini-historias de diversos personajes de las que se ocuparían nada menos que 11 guionistas, incluyendo a ellos 2 y el mismísimo Matt Groening por primera vez (y hasta la fecha, última sin contar la película) desde "Coronel Homer" en la 3.






El episodio empieza con unos Bart Simpson y Milhouse Van Houten durante su enésima gamberrada (en este caso, escupir a coches desde un puente) que se preguntan si alguna vez ocurre algo interesante en Springfield (como si uno tuviera tiempo de aburrirse en un pueblo así teniendo en cuenta que el primero venía, entre otras cosas, de sobrevivir a una explosión nuclear en esta misma temporada) . Una vez se aburren de esto, se establece ya desde el principio la peculiar estructura de este capítulo, donde, aún sin una conexión real, las historias parecen entrecuzarse entre sí: de esta forma, los 2 niños van al Badulaque, donde Sanjay Nahasapeemapetilon intenta convencer a su hermano Apu de ir a una fiesta. Finalmente este acepta, y cierra por primera vez durante 5 minutos su tienda para frustración de Hans Topo.








En el transistor que hay en el Badulaque se escucha un programa que también está oyendo Marge, lo que nos lleva a la segunda historia ambientada en el 742 de Evergreen Terrace, donde Bart tira un chicle que acaba cayendo en el pelo de Lisa. Los remedios caseros de su madre solo empeoran las cosas, recibiendo un ataque de abejas, una de las cuales ataca a su vez a Waylon Smithers (en un paseo en tandem con su jefe Montgomery Burns), quien resulta ser alérgico. El dueño de la central nuclear le "ayuda" a su manera (es decir, obligándole a seguir siendo el único que pedalea) y ambos caen inconscientes a las puertas del hospital donde trabaja el "doctor" Nick Riviera.






El comité de disciplina del hospital (en un nuevo cameo de Phil Hartman como el director) reprende a Riviera por sus peculiares métodos que han causado numerosas denuncias cuando Abe Simpson enloquece, bisturí en mano. El doctor Nick intenta tranquilizarle mediante descargas eléctricas, y esto provoca a su vez apagones en la taberna regentada por Moe Syslack, quien por primera vez ha conseguido que Barney Gumble le pague 2000 de los más de 14.000 millones de dólares que debe en cervezas, siendo a continuación atracado por Snake Jailbird, quien dice que así podrá pagar sus deudas universitarias (en un episodio posterior veríamos razones diferentes para dedicarse al robo) .

Aunque la siguiente historia no tiene ninguna conexión aparente, es sin duda la más celebrada de "22 cortometrajes sobre Springfield". El director de la escuela primaria de Springfield Seymour Skinner invita a comer a supernintendo Gary Chalmers. El plato que tenía preparado se quema, y decide ir al Krustyburger a por hamburguesas, diciendo que es una receta suya llamada "jamones al vapor", forzando al límite esa extraña facilidad de este por otra parte sensato personaje en creerse las mentiras de Seymour mientras la casa de su madre Agnes se incendia.







Un camión de bomberos se dirige allí, y esto hace que veamos por primera vez tras casi la mitad de episodio a Homer, quien está paseando al Pequeño ayudante de Santa Claus mientras lleva en brazos a Maggie, que se queda atrapada en un expendedor de periódicos. Después de que todos sus intentos por sacarla fracasen, Homer decide arrancar directamente la máquina.

En uno de los periódicos se ve de nuevo publicidad del Krustyburger, y esto nos lleva a lo más parecido a una trama del capítulo, una parodia de Pulp Fiction que arranca con los policías Wiggum, Lou y Eddie hablando en una cafetería de las diferencias entre este ficticio restaurante y McDonalds, que sí tiene presencia en el vecino Shelbyville. Cuando se disponen a salir, vemos pasar al mexicano Hombre Abeja, quien en su vida real se ve envuelto en un surrealista accidente similar a los de su serie que arrasa su casa, por lo que su mujer le pide el divorcio.







Esta intenta hacer autostop, pero el coche pasa de largo. Es de nuevo Snake, quien atropella a Clancy Wiggum. Este le persigue (eso sí, solo por "intercambiar los datos del seguro", sin darse cuenta de quien es y de su último delito) y empiezan a forcejear hasta caer en la armería de Springfield, donde son secuestrados por su loco dueño Herman. que así reaparecía en la serie una temporada después de montar un negocio de piratería de pantalones vaqueros en la "choza del coche" de Homer.  ¿Intentaban convertirle en el nuevo villano recurrente de la serie? Quizá nunca lo sepamos, y es una pena, ya que hubiera podido dar mucho juego.

Sea como fuere, una de las rosquillas que llevaba Wiggum cae a una alcantarilla llegando a Evergreen Terrace, y más concretamente a la casa de los Flanders, donde Ned descubre el gran secreto del reverendo Timothy Lovejoy: tiene la extraña manía de llevar a su perro a hacer sus necesidades a su jardín. Una temporada después conoceríamos por fin el motivo de esta animadversión a quien precisamente es el mayor creyente de Springfield.





Tras una breve historia de Cletus Spuckler (que, como los jamones al vapor, es introducida sin más) vemos de nuevo a Milhouse, que va en coche con su padre Kirk. Este para en la tienda de comics para que pueda ir al baño, pero Cliff Albertson le obliga a comprar algo para ello. Su padre le saca a rastras creyendo que solo quería parar a por comics, y entra en la tienda de Herman, siendo también capturado hasta que Milhouse le golpea accidentalmente con un mazo medieval. Mientras Wiggum escapa, se cruza con Lisa, que va a la peluquería desesperada por el problema con el chicle. Esto permite aparecer a numerosos personajes que no tuvieron cabida en el resto del episodio, como Lionel Hutz (también doblado por Hartman) .






Aunque al principio Lisa está contenta con su nuevo corte de pelo (reapareciendo de paso el peluquero que protagonizara en el pasado uno de los cortos del Tracey Ullman Show) Nelson Muntz suelta su característica risa haciendo que vuelva a sentirse avergonzada. Nelson sigue riéndose de más gente hasta que por primera vez se encuentra con la horma de su zapato: un hombre de gran estatura con un coche demasiado pequeño. 

El matón no consigue huir de este señor, que le persigue con el coche para que vaya saludando a la gente con los pantalones bajados. Y así volvemos al origen de todo: Bart y Milhouse, de nuevo en el puente, le tiran ketchup a la vez que finalmente se convencen de que sí pasan cosas interesantes en Springfield, mientras que, rompiendo la cuarta pared, el científico John Frink se lamenta de no haber llegado a tiempo de contar su historia.






Curioso capítulo este "22 cortometrajes sobre Springfield". No hay una gran historia o un conflicto que resolver: simplemente los habitantes de este peculiar pueblo de desconocido estado siendo ellos mismos. Pero eso es lo que le convierte en una brillante rareza dentro de Los Simpson, el haber alcanzado un nivel en que prácticamente todos los personajes llegaran a ser tan queridos por todos (cada uno en su estilo) para que podamos apreciar y disfrutar con un experimento así. Posiblemente no sea el mejor de la T7, pero sí mi preferido en tanto es posiblemente el más divertido.

Próximamente más reseñas en Joróbate Flanders.

domingo, 5 de mayo de 2019

Grandes rarezas de la historia de los videojuegos

Si en artículos anteriores de Joróbate Flanders hemos hablado de diversos videojuegos, unos buenos y otros...no tanto, ahora toca centrarse en algo fundamental como es el hardware. En las guerras de formatos, como en todo, siempre ha habido vencedores y vencidos, pero entre medias hubo otras máquinas que, como vinieron, se fueron. No fueron exitazos pero tampoco se puede decir que no dejaran cierto legado. De estas grandes olvidadas hablaremos hoy:


WonderSwan (Bandai)





Este fue el primer y último proyecto del gran Gunpei Yokoi (creador de Game&Watch, Game Boy y la saga Metroid) tras abandonar Nintendo en 1995, que no pudo llegar a ver completado tras su trágica muerte 2 años después. 

Con una batería de solo una pila, pantalla panorámica (adaptable según el tipo de juego) y potencia 16 bits, esta interesante consola no llegó a salir de Japón, debido quizá al reducido mercado de su catálogo, formado en buena parte por adaptaciones de animes como One Piece o Digimon, aunque también contaba con títulos como Pocket Fighter o Guilty Gear.

Compitiendo a buen ritmo con Game Boy Color y Neo Geo Pocket Color entre 1999 y 2001, GBA le redujo rápidamente a un segundo plano. Además, Nintendo fue capaz de retomar las buenas relaciones rotas tiempo atrás con Squaresoft (hoy Square Enix) haciéndole perder así su gran exclusividad: la franquicia Final Fantasy, de la que tuvo varios remakes de las primeras entregas.









Tras 4 años y 2 revisiones (WonderSwan Color y SwanCrystal) Bandai se retiraba con algo más de 3 millones de máquinas vendidas y cierto estatus de consola de culto.


GP32 (Game Park)



Esta consola creada en Corea de Sur por la extinta compañía Game Park casi merecería artículo propio. Con una potencia de 32 bits (al igual que GBA) su catálogo fue de lo más exiguo, con tan solo 28 juegos.

Pero esto era lo de menos. El principal encanto de esta consola no era tal o cual juego, sino su orientación al software libre. De esta forma, surgieron en torno a ella todo tipo de desarrollos independientes, así como la posibilidad de emular recreativas, y funciones multimedia como MP3, DivX o Linux.






Aunque no llegó nunca a un mercado tan importante como el de EEUU, sí tuvo cierta implantación en países europeos como Portugal, Italia y España, donde fue distribuida por Virgin Play con 3 años de retraso (2004) a un precio de 199 €.


3DO (The 3DO Company)






En 1991, Trip Hawkins, uno de los fundadores de Electronic Arts, se asoció con varias compañías como Goldstar (actual LG) o Panasonic con una idea revolucionaria: crear una consola “estándar” siguiendo el modelo de los ordenadores o reproductores de vídeo. 


Pronto sufrieron el mal endémico de las consolas pioneras del CD-Rom: La invasión de los FMV, videojuegos que más bien eran películas interactivas donde avanzabas pulsando el botón correcto, con títulos como Wing Commander 3 (que contaba con un magnífico reparto con Mark Hamill, Malcolm McDowell, Tim Curry y John Rhys-Davies entre otros) y un remake del mítico Dragon´s Lair de Don Bluth. 

Pero no mucha gente recuerda que también fue la primera consola en tener una versión del juego de PC Alone in the dark, el primer Need for speed, la adaptación más fiel a la recreativa que en ese momento podía existir del legendario Street Fighter 2, y el simpático plataformas Gex, posteriormente adaptado a Playstation y Saturn. Incluso había ya entonces rumores de que Hideo Kojima estaba trabajando para desarrollar una ambiciosa tercera parte de su éxito de MSX, Metal Gear.







Pero, dejando a un lado absurdas decisiones en el diseño como la no inclusión de un segundo puerto de mando (había que conectarlos entre sí), rápidamente naufragó por su elevado precio, 699$, a día de hoy posiblemente la consola más cara de la historia junto con Neo-Geo teniendo en cuenta la inflación. El proyecto de una segunda consola fue cancelado, y 3DO Company pasó a ser third party hasta su desaparición en 2002. De todas las revisiones que salieron, en España solo llegamos a conocer la de Goldstar en 1995, que se anunciaba en revistas con la posibilidad de financiarla.

Como siempre, podéis sugerir más consolas en los comentarios. Dedicado a la memoria de Gunpei Yokoi.


miércoles, 1 de mayo de 2019

Parecía que sí: videojuegos que decepcionaron

Antes de servicios como Playstation Network, y de que los títulos bajen de precio casi desde el momento del lanzamiento, hubo un tiempo en que no teníamos tanto acceso como ahora a videojuegos. Y cuando por fin llegaba el momento, teníamos que fiarnos de las revistas o de los vídeos promocionales, y no siempre era oro lo que relucía. No, no voy a hablar de los típicos juegos como Spice World o Superman 64 que todos sabíamos ya desde el principio lo que había, sino de aquellos títulos en los que de verdad habían grandes expectativas y se quedaron en un "parecía que sí".



Rise of the robots





Con el éxito de Street Fighter 2, muchas fueron las compañías que intentaron replicarlo sin demasiada fortuna. A priori, el más prometedor parecía Rise of the robots, juego protagonizado por un cyborg en un futuro distópico programado por Team Warner y distribuido por Acclaim cuyas versiones más conocidas fueron en SNES y SEGA Mega Drive, aunque también fue adaptado para consolas que ya de por sí darían para artículo propio como Amiga CD32, Philips CD-í o 3DO. El aspecto gráfico resultaba bastante bueno para la época y, en un tiempo en que apenas estábamos saliendo de los tiempos en que las músicas de los videojuegos eran meros bucles, se anunciaba nada menos que una BSO interpretada por Brian May.

Pero quizá fue demasiado ambicioso. Eso sería lo único que cabría explicar un control excesivamente tosco y lento, con unas animaciones que dan la impresión de que estuvieras viendo una serie de Netflix en un día que la conexión va mal, así como una IA nefasta que hacía muy fácil vencer a los enemigos (que tampoco eran muchos) repitiendo determinados movimientos, y un modo multijugador donde el primer jugador solo podía elegir al prota. Además, casi no hay temas de May. Pues vaya.








Daikatana




Hablar de shooters en la década de los 90 es hablar de ID Software. Al pionero Wolfenstein 3D le siguieron títulos no menos míticos como Doom o Quake y sus respectivas secuelas. Pero en 1996, uno de sus fundadores, John Romero, la abandonó para crear otra empresa, Ion Storm, donde empezó a trabajar en un ambicioso proyecto personal, Daikatana. Desde el principio surgieron problemas: no solo se retrasó su lanzamiento previsto inicialmente para 1997, sino que el juego y Romero en particular se ganaron una muy mala imagen por un desafortunado anuncio "teaser" donde solo se podía leer "John Romero´s about to make you his bitch". 

Tras un infernal e interminable proceso de desarrollo, finalmente llegó para PC (siendo versionado también en Nintendo 64 y Game boy color) ya en 2000, viéndose eclipsado por un juego mucho más avanzado como Quake 3. El fracaso de ventas, unido a las pérdidas que habían supuesto de por sí tanto retraso acabaron con Ion Storm, que desapareció en 2005. Para el recuerdo queda el análisis que le hizo Hobby Consolas: "Daicastaña". Chistazo.









Dragon Ball Final Bout




Cuando hoy en día tenemos merchandising incluso antes de salir la serie o película de turno (llegando a generar a veces inoportunos spoilers) cuesta creer hasta qué punto pilló desapercibido en 1990 el lanzamiento en las incipientes televisiones autonómicas de Dragon Ball. El manga aún tardaría 2 años en llegar (¿quien no recuerda aquellas fotocopias de portadas random de los tomos japoneses?) , y el mercado se llenó de productos de escasa calidad como los posters de Matutano o los cromos de Colecciones Este, ambos con dibujos no oficiales.








¿Y a qué viene este prólogo? Sirve para contextualizar lo que en su día supuso para los que fuimos niños en los 90 la saga Super Butouden en SNES, y Bu yu retsuden o L´appel du destin en MD. No eran juegos excesivamente buenos (aunque tampoco malos) pero el hecho de recrear las batallas que veíamos cada día en la tele (incluyendo la doble pantalla y la posibilidad de volar) ya eran suficiente aliciente para que se vendieran como churros hasta el punto de que algunos estaban dispuestos a pagar precios desorbitados por las ediciones en japonés más el correspondiente periférico para poderlos jugar en una consola PAL.

Dicho esto, ahora imaginad como estábamos ante la posibilidad de ver algo así en 3D gracias al salto de 16 a 32 bits. Y adaptando una nueva serie como GT de la que apenas sabíamos lo poco que nos llegaba con cuentagotas en los comics de la "serie roja", con una nueva transformación a super saiyan ¡nivel 4! de Son Goku, y un misterioso villano, Ohzaru Baby, tan grande que a duras penas cabía en la pantalla. La envidia de los que no teníamos Playstation.








Tras esta impresionante intro que subía aún más el "hype" nos encontrábamos con la triste realidad. Quizá en el fondo Final Bout no era mala idea. Pero sufría el mal endémico de muchos juegos de lucha de su tiempo: controles duros, unos saltos lentos como si estuvieras en la luna y una selección de personajes escasa, con demasiados "Gokus". Además, carecía de modo historia. Curiosamente, donde gozó de más éxito fue en EEUU (donde DBZ no empezó a popularizarse hasta ya bien entrada la década de los 2000) lo que obligó a relanzarlo en 2004 (ya con PS2 y Xbox en el mercado) para acabar con la especulación que había generado tras un discreto lanzamiento inicial en 1997.







Si se os ocurren más juegos, podéis sugerirlos en los comentarios.

Grandes juegos basados en películas

Tocamos hoy en Joróbate Flanders un tema delicado: el de mezclar cine y videojuegos. Desde que en 1982 a Howard Scott Warshaw se le dieran s...