miércoles, 1 de mayo de 2019

Parecía que sí: videojuegos que decepcionaron

Antes de servicios como Playstation Network, y de que los títulos bajen de precio casi desde el momento del lanzamiento, hubo un tiempo en que no teníamos tanto acceso como ahora a videojuegos. Y cuando por fin llegaba el momento, teníamos que fiarnos de las revistas o de los vídeos promocionales, y no siempre era oro lo que relucía. No, no voy a hablar de los típicos juegos como Spice World o Superman 64 que todos sabíamos ya desde el principio lo que había, sino de aquellos títulos en los que de verdad habían grandes expectativas y se quedaron en un "parecía que sí".



Rise of the robots





Con el éxito de Street Fighter 2, muchas fueron las compañías que intentaron replicarlo sin demasiada fortuna. A priori, el más prometedor parecía Rise of the robots, juego protagonizado por un cyborg en un futuro distópico programado por Team Warner y distribuido por Acclaim cuyas versiones más conocidas fueron en SNES y SEGA Mega Drive, aunque también fue adaptado para consolas que ya de por sí darían para artículo propio como Amiga CD32, Philips CD-í o 3DO. El aspecto gráfico resultaba bastante bueno para la época y, en un tiempo en que apenas estábamos saliendo de los tiempos en que las músicas de los videojuegos eran meros bucles, se anunciaba nada menos que una BSO interpretada por Brian May.

Pero quizá fue demasiado ambicioso. Eso sería lo único que cabría explicar un control excesivamente tosco y lento, con unas animaciones que dan la impresión de que estuvieras viendo una serie de Netflix en un día que la conexión va mal, así como una IA nefasta que hacía muy fácil vencer a los enemigos (que tampoco eran muchos) repitiendo determinados movimientos, y un modo multijugador donde el primer jugador solo podía elegir al prota. Además, casi no hay temas de May. Pues vaya.








Daikatana




Hablar de shooters en la década de los 90 es hablar de ID Software. Al pionero Wolfenstein 3D le siguieron títulos no menos míticos como Doom o Quake y sus respectivas secuelas. Pero en 1996, uno de sus fundadores, John Romero, la abandonó para crear otra empresa, Ion Storm, donde empezó a trabajar en un ambicioso proyecto personal, Daikatana. Desde el principio surgieron problemas: no solo se retrasó su lanzamiento previsto inicialmente para 1997, sino que el juego y Romero en particular se ganaron una muy mala imagen por un desafortunado anuncio "teaser" donde solo se podía leer "John Romero´s about to make you his bitch". 

Tras un infernal e interminable proceso de desarrollo, finalmente llegó para PC (siendo versionado también en Nintendo 64 y Game boy color) ya en 2000, viéndose eclipsado por un juego mucho más avanzado como Quake 3. El fracaso de ventas, unido a las pérdidas que habían supuesto de por sí tanto retraso acabaron con Ion Storm, que desapareció en 2005. Para el recuerdo queda el análisis que le hizo Hobby Consolas: "Daicastaña". Chistazo.









Dragon Ball Final Bout




Cuando hoy en día tenemos merchandising incluso antes de salir la serie o película de turno (llegando a generar a veces inoportunos spoilers) cuesta creer hasta qué punto pilló desapercibido en 1990 el lanzamiento en las incipientes televisiones autonómicas de Dragon Ball. El manga aún tardaría 2 años en llegar (¿quien no recuerda aquellas fotocopias de portadas random de los tomos japoneses?) , y el mercado se llenó de productos de escasa calidad como los posters de Matutano o los cromos de Colecciones Este, ambos con dibujos no oficiales.








¿Y a qué viene este prólogo? Sirve para contextualizar lo que en su día supuso para los que fuimos niños en los 90 la saga Super Butouden en SNES, y Bu yu retsuden o L´appel du destin en MD. No eran juegos excesivamente buenos (aunque tampoco malos) pero el hecho de recrear las batallas que veíamos cada día en la tele (incluyendo la doble pantalla y la posibilidad de volar) ya eran suficiente aliciente para que se vendieran como churros hasta el punto de que algunos estaban dispuestos a pagar precios desorbitados por las ediciones en japonés más el correspondiente periférico para poderlos jugar en una consola PAL.

Dicho esto, ahora imaginad como estábamos ante la posibilidad de ver algo así en 3D gracias al salto de 16 a 32 bits. Y adaptando una nueva serie como GT de la que apenas sabíamos lo poco que nos llegaba con cuentagotas en los comics de la "serie roja", con una nueva transformación a super saiyan ¡nivel 4! de Son Goku, y un misterioso villano, Ohzaru Baby, tan grande que a duras penas cabía en la pantalla. La envidia de los que no teníamos Playstation.








Tras esta impresionante intro que subía aún más el "hype" nos encontrábamos con la triste realidad. Quizá en el fondo Final Bout no era mala idea. Pero sufría el mal endémico de muchos juegos de lucha de su tiempo: controles duros, unos saltos lentos como si estuvieras en la luna y una selección de personajes escasa, con demasiados "Gokus". Además, carecía de modo historia. Curiosamente, donde gozó de más éxito fue en EEUU (donde DBZ no empezó a popularizarse hasta ya bien entrada la década de los 2000) lo que obligó a relanzarlo en 2004 (ya con PS2 y Xbox en el mercado) para acabar con la especulación que había generado tras un discreto lanzamiento inicial en 1997.







Si se os ocurren más juegos, podéis sugerirlos en los comentarios.

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