viernes, 22 de enero de 2021

SNES reinventada: Los juegos del FX2

 



La era de las 16 bits había llegado tarde a España. Muy tarde. En especial, Super Nintendo, que lo hizo en 1992. Y sin embargo, en 1994 el cambio de generación ya era prácticamente una realidad. 

Mientras que diversas empresas anunciaban su entrada en el mundo de los videojuegos con mejor o peor fortuna, Nintendo parecía no tener tanta prisa, y entre retraso y retraso del esperadísimo Project reality, se había empeñado en intentar prolongar un poco más la vida de su hasta entonces consola más exitosa, y (como recalcaban una y otra vez en sus VHS) sin necesidad de periféricos como había hecho SEGA con su Mega Drive. 

Había nacido el chip Super FX, procesador incluido en determinados cartuchos que ofrecía gráficos 3D que, sin estar a la altura de lo que iban a ser PS1 o Saturn, resultaban bastante sorprendentes para la SNES. Mega Drive no tardó en tener su propia réplica, el SVP, con Virtua Racing y su peculiar cartucho como único exponente.

El chip FX funcionaba a una señal de 21Mhz, aunque era capado por un divisor de velocidad dejándolo a una velocidad de 10,5Mhz. Esta velocidad sí que se alcanzó con el chip FX2, aunque la comunidad jugona, siempre intentando dar una vuelta a todo, lograron hacer overclocking de los cartuchos con este primer chip, como bien explican en los foros de Sega-16.

Para los más comunes de los mortales también tenemos la opción de realizar esta subida de velocidad vía software, ya que el emulador RetroArch nos permite llegar hasta a un x10 de Overclock para este chip, teniendo resultados tan espectaculares como el siguiente:




Ojalá haber jugado así en la época


No solo esto, desde Shironeko Labs han logrado aplicar una de las principales características de los juegos de nueva generación, el famoso Ray Tracing, gracias a una modificación del chip y bajando la resolución, dando un alucinante resultado con características de reflejos de luz en los polígonos muy lejos de lo visto en las siguientes generaciones:





Solo queda un cyberpunk para SNES


Hoy en día, cuando se habla del Super FX, se piensa en 2 títulos. Por un lado, uno de los míticos del sistema, el shooter espacial Star Fox (o Starwing, como se le conoció en Europa) gran éxito de ventas con más de 4 millones de unidades, del que hace unos años por fin tuvimos su secuela completa gracias a SNES Mini. Por otro, una de las mayores decepciones en cuanto a hype, el juego de carreras Stunt Race FX, que patrocinaba el mismísimo Carlos Sainz, entonces en Subaru.







Menos conocidos son no obstante Vortex, Dirt Trax FX, o Dirt Racer, exclusivo este último del mercado europeo. Tras estos 5 juegos llegó la evolución de la evolución con el chip FX2, y de sus títulos hablaremos hoy en Joróbate Flanders.


Doom





Mientras que en Japón Mega Drive se había visto eclipsada por Nintendo, en EEUU la ahí conocida como Genesis supo hacerse con una importante cuota de mercado. Posiblemente por ello, mientras que en Japón ya había salido SEGA Saturn, SEGA of America lanzaba uno de los periféricos más controvertidos de la historia, Mega Drive 32X.

Aunque hoy día sabemos que esto dista de ser cierto, en revistas especializadas de la época como Todosega se insistía mucho en una idea: tener 32X y Mega CD equivalía a tener ya en casa una Saturn sin tener que comprar una consola nueva con su correspondiente elevado precio de lanzamiento. 

Pese a todo, en principio la cosa no pintaba mal. Contar en Mega Drive con conversiones más o menos dignas de lo que triunfaba en ese momento como Virtua Fighter o Star Wars Arcade resultaba todo un lujo, así como algunos que finalmente no llegaron como una conversión de Ecco the Dolphin. Lo más llamativo era todo un importante golpe de efecto: la licencia de Doom, uno de los pioneros del PC gaming tal como lo conocemos ahora.







Sin embargo, el contraataque de la "gran N" no lo esperaba ni la propia ID Software, y es que, según reconoció John Romero, ni siquiera planteaban como algo viable poder sacar un título de tal envergadura en SNES hasta que Sculptured Software (los desarrolladores de la saga Super Star Wars) desarrollaron por su propia cuenta un prototipo que les causó buena impresión. 

Por supuesto, era un juego bastante limitado con respecto a otras conversiones de la época como la de Atari Jaguar (que, no obstante, contaba con la incomprensible ausencia de toda banda sonora) y no digamos ya en ordenador, sufriendo de ralentizaciones, así como unos personajes demasiado pixelizados, pero resulta todo un milagro técnico que en algunos aspectos (particularmente, el sonoro) incluso podía mirar de tú a tú a la mismísima 32X, y para muchos fue el primer contacto con esta franquicia hoy en manos de Bethesda.








Super Mario World 2: Yoshi´s Island





Si hubo un juego que destacó por encima del resto en el lanzamiento de SNES ese fue el de Super Mario World (incluido con la máquina) que con sus desafiantes 96 niveles aún hoy es el favorito de muchos fans nostálgicos de la franquicia del fontanero, con la principal novedad jugable de poder avanzar (siempre que no fuera por un castillo) a lomos del dinosaurio Yoshi.

En años posteriores, fue Rare la que se llevó el protagonismo plataformero con la saga Donkey Kong Country, y la secuela (que solo fue tal en el mercado occidental, puesto que en Japón simplemente se llamó Super Mario: Yoshi Island) se haría esperar un lustro.





¿Puede ser que en un principio Shigeru Miyamoto tuviese en mente aquel juego que (no) odiaba para desarrollarlo? La intro hace inevitable pensar en ello, con una perspectiva tridimensional del escenario donde se ambientaba, muy diferente visualmente a lo que íbamos a jugar. 

En lugar de buscar que se viese "moderno", este juego (donde manejas únicamente a Yoshi, debiendo proteger a un Mario bebé al que trata de secuestrar el magikoopa Kamek) usaba las ventajas del FX2 de forma completamente diferente, con un estilo de dibujos infantiles. Pero no por ello resultaba menos innovador, sino más bien al contrario. 

En este caso, lejos de los clásicos gráficos poligonales que nos solían ofrecer los juegos que usaban este chip, se usó para el escalado y estiramiento de sprites, algo que se veía sobre todo en los jefes finales y por eso su inmenso tamaño en comparación con otros juegos, y para añadir más capas de scroll parallax, algo que era más que patente en el jefe final del juego.





Este Bowser reemplazará a la ballena en tus pesadillas


También cabe destacar las transformaciones de Yoshi en avión, coche o tren, donde en esta última era el jugador quien disminuía de tamaño para así mimetizarse con la pared y recoger así monedas aparentemente inaccesibles. Años después, contaría con una conversión algo más limitada en Game Boy Advance, y hoy lo podéis encontrar entre los juegos online de Switch.







Winter gold







Uno de los artículos más exitosos de Joróbate Flanders (inclusive portada en Menéame) fue el que dedicamos a los VHS promocionales. En el que posiblemente fue mi favorito, Alto riesgo, uno de los primeros juegos que aparecía para SNES me llamaba mucho la atención. No obstante, nunca fui muy aficionado a los deportes de invierno, y con el tiempo lo fui olvidando hasta que empecé a sentir curiosidad por la historia de los videojuegos.

Winter Gold es obra de Funcom, una compañía noruega no muy conocida, aunque creadores del memorable The Longest Journey, aventura gráfica que fue más que conocida por estos lares gracias al buen hacer de la ya extinta FX. Apareció ya casi al final de la generación de consolas, hecho por el cual, aunque hubiera una versión para América en planificación, nunca llegara a salir del territorio PAL.







El juego hacia un genial uso de la potencia extra del chip FX2, mejorando mucho el rendimiento comparado con juegos que usaban el primer chip. No solo fue el rendimiento del chip, sino también el truco que realizaron, ya que como explica uno de los artistas gráficos en su pagina web, todos los fondos fueron videos convertidos a gráficos vectoriales, invirtiendo Nintendo 50.000 dólares para la compra del hardware y software necesario para este tipo de desarrollo.

A pesar de tener los fondos de estas características, el juego no da la sensación en ningún momento de ir sobre railes en ninguna de sus seis pruebas, y debido a las características del juego, se le echa en falta un modo multijugador, aunque tras la experiencia vivida con Stunt Race FX, se entiende la ausencia de este.






¿Llegásteis a probar alguno de estos juegos? ¿Cual fue vuestra experiencia con los mismos? Podéis recordarlo como siempre en los comentarios.

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