Wii U: ¿El gran error de Nintendo o futura consola de culto?

octubre 24, 2019




En 2011, Nintendo vivía la que podríamos llamar su "edad de plata". La empresa fundada en Japón a finales del siglo XIX como fabricante de un juego de naipes tradicional del país asiático había sido entre los 80 y primera mitad de los 90 la indiscutible reina del mercado de los videojuegos, primero con NES (Nintendo Entertainment System) y después con Super Nintendo, "el cerebro de la bestia".







Sin embargo, Nintendo 64, y en especial Game Cube, quedaron muy por debajo de lo que se esperaba de ellas. La indiscutible calidad de su catálogo exclusivo (Zelda OOT y Majora´s Mask o Super Mario 64 en la primera, Wind Waker o la saga Metroid Prime en la segunda) contrastaba con la escasísima aportación de terceras compañías a estas máquinas, ya fuera por malas relaciones heredadas del pasado, o por formatos (cartucho en N64, mini DVD en GC) que no eran el estándar de otras consolas. Para colmo, la gran esperanza de la "gran N" para remontar el vuelo, Resident Evil 4, tendría también versión para la gran dominadora de la generación 128 bits, Playstation 2 de Sony.




Acabó saliendo hasta en Zeebo




En este contexto en que su antaño eterna rival SEGA ya había pasado a desarrolladora de juegos tras el injusto pero casi inevitable naufragio de Dreamcast, y la poderosa Microsoft iba de menos a más con su Xbox, Nintendo (donde Hiroshi Yamauchi, tras más de 50 años, dejó la presidencia en manos de Satoru Iwata) comprendió que su lucha ya debía ser otra. Captar nuevo público, gente normalmente ajena al videojuego.

Así, en 2006 nacía Wii (llamada originalmente "Revolution" en toda una declaración de intenciones) con un curioso mando llamado Wiimote que no se parecía a nada visto antes, con un sensor de movimiento que permitía emular diferentes juegos con un considerable grado de realismo, algo que sus competidoras rápidamente intentarían imitar. Además, abandonando su tradicional política de "consolas solo para jugar", se hizo una importante apuesta por las funciones online, lo que aumentó aún más la duración de los ya de por sí divertidos juegos multijugador como Mario Kart o Super Smash Bros.









Esas Navidades encontrarla era casi un milagro, y al final de su vida útil era el sistema más vendido de su historia con la friolera de 101 millones de unidades, lo que se unía a las ¡154! de Nintendo DS, que consolidaba su eterno reinado de las portátiles pese a que Kutaragi esta vez se había unido a la lucha con la también estupenda Playstation Portable o PSP.

Pero la sensación que daba la compañía en el cambio de década no era todo lo optimista que pudiera parecer. Pese a que algunas "third parties" por fin volvían al redil, y que de nuevo sus juegos propios seguían sorprendiendo, como Super Mario Galaxy 1 y 2 o Zelda Twilight Princess (originalmente planteado para GC) que recuperaba el estilo realista tras el polémico (pero no por ello menos elaborado) cell shading de WW, la imagen que iba asociada a Wii era la de formatos simples pero rentables como Wii Sports (el videojuego más vendido de la historia al ser incluído en cada pack de la consola) Wii Fit, Wii Play o Just Dance (que sorprendentemente sigue teniendo entregas nuevas a día de hoy pese a dejar de fabricarse Wii en 2013). Lo que se conoce como juegos "casuales".




¿Quien dijo que solo había juegos casuales?


Para recuperar a los "hardcore gamers" sin renunciar a su nueva filosofía, en el E3 de aquel 2011 se presentaba el tan rumoreado "project cafe": Wii U, que por fin tenía la capacidad de HD que muchos echaban en falta en su antecesora, y un mando con forma de tablet que abría todo un mundo de posibilidades. Con un año de ventaja (saldría en 2012, mientras que PS4 y XBox One lo harían al siguiente) todo era prometedor. ¿O no?

Aquella conferencia de la feria de electrónica de Los Ángeles se podría estudiar en las escuelas de marketing como ejemplo de como no se debe comunicar. El fallecido Iwata (que se había hecho muy popular por sus excentricidades en este tipo de eventos) se dedicó básicamente a mostrar las muchas opciones de aquel innovador mando, sin enseñar juegos (solo demos de entre otros un Zelda que jamás llegó a salir) lo que unido al nombre daba la impresión de ser una especie de periférico de la Wii original.






Pese al esfuerzo publicitario posterior (y curiosas iniciativas como los muñecos "amiibo") el público "casual" seguía sin entender aquello, y el "hardcore" no veía una mejora técnica significativa con respecto a PS3 o 360 (no digamos ya lo que habría de venir después) y las ventas rápidamente se estancaron y de nuevo las "third" se bajaron del carro. Solo 3DS mantuvo a flote la empresa en un difícil trienio 2012-14 donde ni Smash Bros 4, Mario Kart 8 o Bayonetta 2 impidieron que apenas vendiera algo más de 13 millones, la peor de su historia.








Tras un 2015 de transición, en 2016 se presentaba el "proyecto NX": Nintendo Switch, un híbrido entre consola y portátil que funcionaría con cartuchos. El anuncio de un nuevo Mario (lo que se echó de menos en Wii U) y tener como título de lanzamiento The Legend of Zelda: Breath of the wild fue suficiente para levantar la euforia entre los incondicionales, y en apenas su primer año ya había igualado en ventas a su antecesora.





Pero este último juego se pensó para Wii U (y de hecho también salió para ella) . Y entre los títulos más vendidos encontramos la secuela de uno de sus últimos juegos (Splatoon 2) y un remake como Mario Kart 8 Deluxe, cuya principal novedad es contar de serie con los personajes y circuitos DLC más algún nuevo personaje.

Es difícil saber qué pudo fallar en Wii U. Pero fue una consola que dio mucho de sí en poco tiempo, y no me cabe duda de que en un futuro no demasiado lejano será muy cotizada por los coleccionistas como lo que pudo ser y no fue, y como sin embargo sentó las primeras bases de un futuro prometedor.


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