miércoles, 27 de febrero de 2019

Mario Kart, el gran premio de Nintendo (2)

"Venga, vuelve a decir eso de ´Mario verde´. Ten huevos de repetirlo"



Continuamos en Joróbate Flanders con nuestro repaso a la saga Mario Kart:

Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance)





Con Nintendo 64 por debajo de las enormes expectativas, y a la espera de Game Cube, tocaba centrarse en el mundillo de las portátiles, esa eterna tabla de salvación en tiempos difíciles para la "gran N". Con sus 32 bits de potencia, Game Boy Advance era toda una SNES portátil, y sus primeros lanzamientos eran una declaración de intenciones en ese sentido: Super Mario Advance (remake de Super Mario Bros 2), F-Zero Maximum Reality (una especie de revisión de la primera entrega con personajes nuevos, ya que transcurría un siglo después) y el que aquí nos ocupa, Mario Kart Super Circuit (o MK Advance en Japón) . 

Aunque no tenía demasiadas novedades con respecto a sus antecesores, ya el mero hecho de verlo en una consola así resultaba todo un hito. Esta vez se contaba con 5 campeonatos, y superándolos todos con el trofeo de oro al ganador, podías desbloquear otros 5, que eran recreaciones de los originales de SNES. Además, regresaban las monedas, que esta vez eran decisivas para tener una mejor o peor calificación de como había sido tu partida, algo que iría apareciendo y desapareciendo intermitentemente en futuras ediciones.

Por último, pero no por ello menos importante, había un modo multijugador donde se podían conectar hasta 4 consolas con el cable link, y usando un solo cartucho, aunque con la limitación de que solo se podía correr con Yoshi. Aunque en su día no llegó a engancharme tanto como los anteriores (entre otras cosas por la lógica limitación de que, hasta la llegada de la SP, solo tuvimos en casa una GBA), con el paso del tiempo he sabido apreciarlo.








Mario Kart Double Dash (Game Cube)





Llegamos a la era 128 bits, a la última vez que Nintendo intentó ser, como rezaban los anuncios de N64, "tecnológicamente superior". Este cuarto título fue toda una revolución. De 8 se subía a 16 (más 4 desbloqueables) incorporándose los bebés Mario y Luigi, Daisy (la "otra" princesa de Super Mario Land) Waluigi, regresaba Koopa, etc. ¿Y como esto era posible? Por el gran punto polémico en la jugabilidad: ahora 2 pilotos manejaban los karts (que por primera vez eran seleccionables en vez de ser los mismos para todos) por lo que uno conducía y otro almacenaba objetos, pudiendo llevar 2 a la vez, así como influir en el peso del vehículo o en la forma de derrapar.

Además, cada uno contaba con uno propio exclusivo: Birdo (el villano de Super Mario Bros 2) o Yoshi lanzaban huevos de los que a su vez aparecían nuevos items, Donkey Kong y Diddy contaban con plátanos gigantes, o Bowser lanzaba su propio caparazón, que corría por todo el circuito.

Los campeonatos volvían a reducirse a 4, siendo el quinto (que había que desbloquear) la llamada "Recopa", que obligaba a disputar del tirón los 16 circuitos anteriores, mientras que en modo multijugador, al clásico modo versus (carreras de 2, 3 ó 4 jugadores) se unían 2 nuevas modalidades de batalla, y la posibilidad de jugar hasta 16 jugadores en modo LAN, aunque esto tuvo escasa acogida, ya que se necesitaban 8 consolas con sus correspondientes mini-DVDs y mandos. Posiblemente mi preferido de la franquicia, aunque fuese tan incomprendido como la propia GC.







Mario Kart Arcade GP




Aunque en España cayesen en un rápido declive a partir de la irrupción de consolas como Playstation, todavía hoy día los salones recreativos gozan de buena salud en Japón. Este es el motivo por el que solo ellos pudieron conocer esta gran rareza dentro de la saga. Para empezar, no estaba desarrollado por Nintendo, sino Namco, ya que funcionaba con la placa Triforce que estas 2 compañías habían desarrollado junto a SEGA, lo que supuso la inclusión de personajes del mítico Pacman. Por otra parte, el número de participantes subió de 8 a 11 corredores, y además la máquina incluía una cámara que fotografiaba a los jugadores durante la partida, en 6 fases diferentes, así como la inclusión de un comentarista.

Con una secuela 2 años después (el primer MK que la tenía) los rumores de una adaptación doméstica a GC eran contínuos, pero supestamente el resurgir de las viejas tensiones entre Nintendo y Namco procedentes de los tiempos de NES y SNES acabaron con toda posibilidad, por lo que a día de hoy la única forma de disfrutar de esto en Occidente es en forma de emulador. Lástima.







Próximamente, la tercera parte.


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