miércoles, 17 de julio de 2019

Grandes rarezas de la historia de los videojuegos (3)

No, de momento no hablaré de Stadia



Tras la gran acogida que tuvo el artículo anterior, aquí tenéis la tercera parte del repaso de Joróbate Flanders a consolas poco conocidas:



PSX (Sony)







Antes de que os volváis locos al leer el encabezado, dejad que lo explique. Cuando Sony empezó a trabajar en su propia consola tras romper con Nintendo, el nombre provisional era Playstation X. Aunque finalmente se acortó, durante años las revistas especializadas la siguieron llamando PSX.

En diciembre de 2003 (cuando ya se había extendido el decir PSone, que era el nombre de la revisión de tamaño reducido de la máquina) Sony de pronto, para mayor confusión, decidió recuperar la marca PSX para un lujoso reproductor-grabador de DVD, así como editor de vídeo y audio, opción de reproducción de DVD-R, compatibilidad con la futura PSP... todo un gran centro de entretenimiento multimedia que además llevaba una PS2 integrada. 

Aunque en su día el lanzamiento tuvo cierto revuelo en los medios, el hype se evaporó de inmediato ante el elevado precio de lanzamiento (79.000 yenes, unos 657 euros) que no justificaban por el hecho de tener más opciones el cambiar una consola que ya era muy buena . No pasaron ni 2 años (febrero de 2005) antes de que Sony dejara de fabricarla sin haber salido en ningún otro país, convirtiéndose junto a Pocket Station (no confundir con PSP) en su primer gran patinazo dentro del mercado de los videojuegos.






Playdia (Bandai)

Bandai, ¡qué fail!





Después de la gran lucha que mantuvieron SNES y MD por el trono de las 16 bits, muchas fueron las compañías que intentaron competir en la siguiente generación ante las mayores opciones que daba el CD. Y de nuevo encontramos a una juguetera, en este caso Bandai, tan popular en los 90 por sus licencias como Dragon Ball, Power Rangers o Los caballeros del zodiaco.

Al igual que pasara con por ejemplo WonderSwan, la mayoría de juegos (que a su vez solían ser a menudo títulos interactivos FMV, como era tristemente habitual en la mayoría de los primeros sistemas con CD) eran licencias japonesas como Sailor Moon, Ultraman, Hello Kitty o Nintama Rantaro entre otros. 

Si por algo se recuerda esta consola en la actualidad (que, de nuevo, solo duró un par de años en el mercado y fue exclusiva del país nipón) es sin duda por Dragon Ball Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku (algo así como "el plan para destruir a los saiyans"), adaptación una vez más a película interactiva en 2 partes del RPG Dragon Ball Z Gaiden de Famicom que narraba una historia original (al contrario que juegos anteriores, que se limitaban a adaptar la saga del momento) donde Goku, Vegeta y compañía debían hacer frente al dr.Raichi, un científico tsufur (los nativos del planeta Vegeta) que crea clones aparentemente invencibles de los enemigos anteriores tanto del anime como de algunas películas. 

A su vez estos juegos fueron adaptados a OVA (película directa a vídeo, al contrario que las otras de la serie de Toriyama, que sí se estrenaron en cines en Japón) y posteriormente fue remakeada como extra de DB Raging Blast 2 para PS3 y Xbox360. Una gran pieza de coleccionista para incondicionales.





SEGA Pico (SEGA)






Cuando de pequeño leía el Pequeño País (valga la redundancia) me gustaba ver la publicidad que casi siempre había en contraportada de los ordenadores Vtech (¡todavía existen!), que te hacían ver como algo apetecible lo que no querríamos en nuestras consolas: juegos educativos.

Y a SEGA se le ocurrió en 1993 mezclar ambos mundos con el lanzamiento de su quizá más desconocida consola, Pico, con licencias de Disney, de diversos manganimes, y hasta algún que otro Sonic exclusivo, que se manejaban tanto con un mando como con el llamado "bolígrafo mágico".

Aunque en Occidente pasó sin pena ni gloria, en Japón si tuvo una más que digna acogida manteniéndose a la venta hasta nada menos que 2005, cuando la compañía ya hacía 4 años que había pasado a ser third party.  Esta colaboración con otras compañías supuso que Pico tenga el honor de ser a día de hoy la única consola no-Nintendo en tener juegos (educativos, claro) nada menos que de Pokemon.







Panasonic Q (Panasonic)


Falta que lo anuncie George Clooney para parecer una cafetera




Desde siempre, la política de Nintendo (aunque antes de Wii quisieran competir con la tecnología más potente) ha sido la de hacer "consolas para jugar". De esta forma, no sorprendía ya que, cuando por fin dieron el salto al formato óptico con Game Cube, lo hicieran a su manera, con los mini DVD.

Realmente, esto no se puede comparar a la controvertida elección del cartucho en N64, ya que los juegos que aprovechaban al máximo su capacidad poco o nada tenían que envidiar a los de PS2, como demuestra por ejemplo Resident Evil 4, debiéndose atribuir su fracaso en ventas más bien a lo tarde que salió, con la consola de Sony ya consolidada y a las puertas de la primera Xbox.

Pero, en definitiva, la apuesta de PS2 por el DVD había sido el empujón que permitió a dicho formato dar el relevo al VHS que el laser disc no pudo lograr. Y Nintendo decidió ceder la licencia de GC a Panasonic (la compañía que junto a IBM había colaborado con la "gran N" en su desarrollo) para lanzar en Japón Panasonic Q (más conocida simplemente como Q) que era una revisión de la consola que tenía reproductor de DVD (pasando a tener bandeja frontal de discos, en vez de la carga vertical con la que contaba la original) y otras funciones multimedia como reproducción de MP3.

Como pasó con PSX, la acogida fue muy escasa, y finalmente se canceló su lanzamiento internacional dejando de fabricarse en 2003, lo que probablemente demuestra que, aunque Game Cube hubiera tenido DVD desde el principio, Nintendo ya salió derrotada antes de empezar en la sexta generación, mientras que, salvo el injusto fiasco de Wii U, ahora sí ha vuelto a encontrar su camino gracias a apostar por nuevas formas de jugar.






Como siempre, podéis sugerir más consolas en los comentarios.

sábado, 13 de julio de 2019

Grandes rarezas de la historia de los videojuegos (2)

Seguimos analizando en Joróbate Flanders algunas de las más extrañas o desconocidas consolas que han visto la luz:



Zeebo (Tec Toy)







Si hubo una generación donde Nintendo tuvo el reinado indiscutible, esa fue la de las 8 bits. Aunque en Europa la lucha con la Master System de SEGA estaba más igualada, en Japón y especialmente EEUU la NES era casi sinónimo de decir "consola" como hoy podría serlo Sony con sus Playstation.

Lo que no mucha gente sabe es que SEGA tenía su feudo particular en el continente americano. En Brasil la juguetera Tectoy se convirtió en la distribuidora de Master System, que alcanzó tal auge que llegó a sobrevivir a las posteriores generaciones, apareciendo revisiones exclusivas de la máquina como Master System 3 y adaptaciones de franquicias tan populares como Street Fighter 2 o Duke Nukem.

Aunque aún hoy día siguen distribuyendo versiones "mini" de MS y Mega Drive, en 2009 Tectoy quiso ampliar su modelo de mercado lanzando su propia consola, Zeebo, que presumía de tener nada menos que FIFA, Tekken, Need for speed y el mismísimo Resident Evil 4. 

La decepción llegaba una vez empezabas a jugar y te encontrabas con la triste realidad: en su mayoría eran meros ports de juegos de móvil. En un contexto en que Sony y Microsoft libraban la quizá más encarnizada batalla con PS3 y Xbox 360, Zeebo solo sobrevivió 2 años y hoy es considerada la peor consola de la historia. Y es que es preferible ser cabeza de ratón que cola de león.








HyperScan (Mattel)






Si, también en la séptima generación Mattel intentó regresar al mundo de los videojuegos tras su lejana intentona en los 70-80 con Intellivision. En esta ocasión, buscaban ser una alternativa para el público infantil mezclando la experiencia jugable con el coleccionismo, con tarjetas coleccionables que suponían diferentes mejoras para los juegos, en su mayoría adaptaciones de Marvel o Cartoon Network.

Sin embargo, los juegos (en formato CD) podían literalmente tardar más de una hora en cargar, los controles eran toscos y los gráficos parecían más propios de SNES o MD. De esta forma, HyperScan tuvo una existencia aún más efímera que Zeebo desapareciendo tras solo un año y 5 juegos a la venta.





N-Gage (Nokia)





Sí, el antiguo gigante de la telefonía móvil también intentó en 2003 entrar en la competitiva industria del videojuego. 

Esta consola (que en realidad era un teléfono de la serie Symbian S-60) parecía tenerlo todo para triunfar, con una intensa campaña publicitaria y dignas adaptaciones de importantes franquicias como Tomb Raider, Tony Hawk, Rayman o Sonic, con mayor potencia gráfica que GBA. Pero cometieron el mismo error que Atari muchos años atrás con Lynx: el diseño.

La cruceta era de lo más incómoda con respecto a la de otras consolas, y jugar con el teclado numérico resultaba algo confuso. Además, había que quitar la batería cada vez que querías cambiar de juego, y tampoco era práctico para hablar por teléfono (en definitiva, su función principal) teniendo que dejar la pantalla colgando para hablar por la posición del altavoz. El elevado precio de lanzamiento (249€) tampoco ayudaba.

Apenas pasaron 6 meses para el lanzamiento de N-Gage QD, que solucionaba buena parte de estos problemas, tenía un tamaño más ligero, y bajaba el precio hasta los 199. Pero ya era tarde para remontar el vuelo. 

Con el tiempo, el resto de móviles ya irían incluyendo también juegos descargables, y hoy este experimento de Nokia puede encontrarse expuesto en un museo del fracaso en Suecia junto con otras piezas tan variopintas como una lasaña congelada marca Colgate o un juego de mesa del actual Presidente de EEUU Donald Trump.









R-Zone (Tiger)




Si Nintendo dominó con mano de hierro en los tiempos de las 8 bits, no menos fuerte ha sido (y es) su predominio de las consolas portátiles. Aparte claro está de sus grandes competidoras en los 90 que fueron SEGA Game Gear y Atari Lynx, surgieron todo tipo de alternativas más económicas, como las "consolas tetris" tan típicas de las ferias de los pueblos, los juegos-reloj...destacando especialmente (?) Tiger con sus rudimentarias adaptaciones en pantalla LCD de los juegos de moda, que incluso se anunciaban en televisión.






De nuevo, como en el caso de Tectoy, esta compañía intentó crecer. Todos hemos oído hablar de GameCom, su híbrido de consola y PDA, todo hay que decirlo, interesantemente ambiciosa para la época. Pero entre medias la "gran N" tuvo el primer gran patinazo de su historia con Virtual Boy, que le costó el puesto a Gunpei Yokoi. En Tiger creyeron que esta supuesta realidad virtual era el futuro de los videojuegos, y se lanzaron a copiarla con R-Zone.

Si bien la consola de Nintendo fracasó fundamentalmente por lo incómodo que era jugar y los mareos que causaba, tenía juegos 3D de cierta calidad, como el primer Mario Tennis o el juego de lucha futurista Teleroboxer. Tiger en cambio se limitaba a ofrecer el mismo tipo de juegos que ya lanzaba como churros en máquinas individuales, con el añadido de hacerlo en una pantalla poco agradable en lo visual, rojo y negro como en Virtual Boy.

Aunque justo es decir que al menos ellos, al contrario que Nintendo, sí cuidaron de ponerle sujeción al visor para mayor comodidad, algo es algo.





Como siempre, podéis sugerir otras consolas en los comentarios.

viernes, 5 de julio de 2019

Los "parecía que sí" de la televisión: series que fracasaron

Tras los últimos artículos sobre videojuegos, retomamos el tema televisivo en Joróbate Flanders. Si hace algún tiempo hablamos de juegos con más hype que calidad, el artículo de hoy trata sobre series que no cumplieron las expectativas en audiencia y desaparecieron con más pena que gloria. De nuevo, no hablaré de las típicas como Ellas y el sexo débil o Piratas, sino producciones que de verdad parecían tenerlo todo para triunfar pero, por lo que fuera, no lo consiguieron.


Manolo y Benito Corporeision



Lalilolaloleiro, lalilo, lalaaaaa 🎼




Aunque, como ya vimos, las obras audiovisuales basadas en comics de Ibáñez han tenido suerte dispar, otros productos, sin ser adaptaciones oficiales, sí gozaron de éxito y aceptación.

Si en este siglo hemos visto todo tipo de "homenajes" a 13 Rúe del Percebe como son la película de Álex de la Iglesia La comunidad, y posteriormente los hermanos Alberto y Laura Caballero con Aquí no hay quien viva y La que se avecina, en los 90 fueron Pepe Gotera y Otilio quienes tuvieron sus dobles televisivos, los albañiles Manolo Jumilla (Ángel de Andrés López) y Benito Lopera (Carlos Iglesias, el entrañable "Pepelu" de Esta noche cruzamos el Misissippi) cuya extrema vagancia (que atribuía a una supuesta enfermedad o dolencia a la que llamaba "lo suyo") siempre causaba el desastre en las reformas que llevaban a cabo.





 Si bien Manos a la obra sufrió en su última temporada (2001) la competencia de la segunda edición del reality Gran Hermano, fue repuesta a menudo en años posteriores, y no eran pocos los nostálgicos que pedían su vuelta, hasta que llegó el año 2006. Parecía el momento ideal. Durante esa temporada, Antena 3, con mayor o menor fortuna, había recuperado diversos formatos clásicos como La ruleta de la suerte, El precio justo o Sorpresa sorpresa, y Carlos Iglesias era más popular que nunca gracias al éxito de Un franco, 14 pesetas, película protagonizada y dirigida por él. El 25 de diciembre de 2006 (no sin polémica por una curiosa campaña teaser en la que se utilizaba un suceso real como era el del incendio que arrasó el edificio Windsor en Madrid) se estrenaba Manolo y Benito Corporeision.

Las espectaculares audiencias del piloto (casi 4 millones y medio de espectadores y 25,8% de share) parecían confirmar las expectativas. Pero en solo una semana cayó en un 7%, sufriendo altibajos el resto de la temporada hasta caer a un 13% en el duodécimo y último episodio, lo que supuso que no renovara. ¿Qué pudo fallar?

Para empezar, de Andrés, Iglesias y Carmen Rossi (Carmina, la madre de Benito) fueron los únicos actores que se reincorporaron a esta nueva etapa, perdiéndose así a secundarios tan carismáticos como Tino (Fernando Cayo) o la fontanera polaca Tania (Kim Manning) . 

Por otra parte, la serie se volvió mucho más coral, y buena parte de las tramas ya no se centraban en los 2 protagonistas, sino en la renovada "corrala" donde vivían y trabajaban. Y aquí es donde volvemos al principio, ya que da la impresión de que, tras el repentino final de ANHQV a causa de la absorción por parte de Telecinco de la productora Alba Adriática, A3 quiso usar su otra sitcom mítica para emular aquella antes de que Mediaset estrenara su ya anunciada nueva versión. En ese sentido, el sonado fichaje de Loles León podría no ser casual. Y el público no fue capaz de aceptar esos cambios.









Los 80







Hubo un momento en 2004 en que, siempre que pusieras T5, sabías que te ibas a encontrar cuando hubiera publicidad. Pero no solo ahí. En la radio no paraba de sonar una versión de Chica de ayer, y las marquesinas de los autobuses nos preguntaban "¿donde estabas en los 80?". Mediaset, que aún seguía siendo referencia en la ficción nacional antes de que los realitys y Sálvame asolaran su parrilla, quería tener su propio Cuéntame como pasó, ambientándola en un periodo clave de la historia de España como la transición, y con actores de la talla de José Coronado y Aitana Sánchez Gijón.

De nuevo, el piloto (ambientado en el fallido golpe de estado de febrero de 1981) , que fue lo más visto del día con un 25% de share, tuvo críticas muy negativas por algunos fallos garrafales de documentación, así como el grupo musical con el que buscaban mediante versiones temas de la época como el ya mencionado de Nacha Pop repetir el éxito que Fran Perea había tenido gracias a Los Serrano.

El resto de capítulos se movería en torno al 20, media aceptable aunque lejos de los records que en aquella época batían los Alcántara. Finalmente, tras el sexto (que cayó al 18%, que, en la época pre-TDT, se consideraba suspenso) T5 retiró de pronto la serie, supuestamente con la intención de hacer cambios para mejorarla. Pero, salvo Los hombres de Paco, ninguna serie sale ya de "talleres", y Los 80 no fue una excepción. Teniendo en cuenta que varios años después fue A3 quien se la pegó a su vez con Los quien, quizá esta no sea una década que nos guste tanto como la publicidad y Stranger Things nos han hecho creer. Pero divago.







El pantano




Y volvemos a A3. cuyo periodo 2001-03 casi daría para artículo propio. Como de hecho, mejores webs que esta ya lo hicieron, me centraré en El pantano, una de las primeras series de producción nacional que tocaba un género tan complejo como el del thriller, protagonizada por Natalia Verbeke, Emma Suárez y Antonio Valero, entre otros.

Aunque esta vez la crítica sí fue positiva, la competencia fue durísima. Y es que esta serie fue la primera de muchas que se estrellarían ante Los Serrano, a lo que había que sumar el fútbol de TVE1. Tras pasar al late night, fue cancelada tras 8 episodios de los 13 inicialmente previstos, sin ni siquiera poder conocer el final. 

Posteriormente fue repuesta en FDF (que en aquella época era un canal de pago de Vía Digital y acogía series de todas las cadenas) y sorprendentemente allí encontró el éxito que no tuvo en la televisión generalista, lo que obligó a reunir de nuevo a todo el reparto para improvisar un episodio final, que al menos ya fue más de lo que tuvieron otras series de su productora. Como otra anécdota, Verbeke acabaría interviniendo en las temporadas finales de...Los Serrano.







Como siempre, podéis sugerir más series en los comentarios. 

Grandes rarezas de la historia de los videojuegos (3)

No, de momento no hablaré de Stadia Tras la gran acogida que tuvo el artículo anterior , aquí tenéis la tercera parte del repaso ...